Silent Hill Origins ha estado empapado en miedo desde su anuncio ofi cial hace año y medio. El temor comenzó con el propio concepto, ya que jugar a esta emblemática saga en el metro o el bus no se antojaba muy adecuado. Después llegó la confi rmación de que sería Climax, un estudio occidental, el encargado del producto en lugar del sacrosante Team Silent. Por último, la sombra de la cancelación: de la perspectiva a lo Resident Evil 4 y el uso de barricadas se pasó al desarrollo clásico de la saga, pasando el proyecto de manos americanas a británicas. Y justo cuando todo parecía un rodaje de Terry Gilliam...
Un trayecto tranquilo hacia un merecido descanso. O eso cree Travis Grady, el atribulado y esquizoide camionero que protagoniza esta precuela. Y su aventura, como el juego original, comienza en una carretera. En lugar de coger un desvio e irse al Flamingo’s a relajarse, Travis llega a Silent Hill, tras cruzarse en su camino cierta niñita de traje azul.
Origins no está para tonterías, y al igual que hiciese el primer Silent Hill, comienza con un trallazo: Travis detiene su camión frente a una casa en llamas, de la que rescata a una carbonizada pero aún viva Alessa. Un triple acierto: sorpresa para los neófi tos, respeto hacia los seguidores y el primero de varios guiños respetuosos hacia la película. Y tal y como le ocurría a Harry Mason, Travis despierta en Silent Hill, donde se dirige al hospital para comprobar el estado de la niña. Pero ojo: no se copia la estructura de la primera entrega, sino que se la homenajea y amplia con un nuevo protagonista, versión triste de Alicia tras el conejo blanco.
Bienvenido a casa, Travis
Y es que Travis poco tiene que ver con otros protagonistas de la saga. Su demencia, con terribles fl ashbacks de su infancia, es un argumento- bonus para el jugador, de perfecta coherencia cuando se enlaza con el de lo que ocurre en Silent Hill, hacia el fi nal del juego, y que sirve como perfecto prólogo de esta serie de juegos. Eso no es todo: al contrario que sus predecesores, Travis sabe defenderse, con ataques físicos de potencia acumulable (como en The Room), objetos contundentes y, a Dios gracias, una excelente puntería con las escasas armas de fuego que encontramos. Incluso puede arrojar objetos como televisores a las cabezas de esas enfermeras tan sexys. Los puzzles son elaborados y originales, y se recupera el cambio entre planos dimensionales para resolver retos de habilidad. Dicho así, sobre un fondo blanco y con imágenes estáticas, todo parece un tranquilo paseo. Pero el ruido blanco de Akira Yamaoka os estará taladrando el oído y la mente mientras que los malsanos fi ltros en pantalla os jugarán malas pasadas visuales. Silent Hill Origins exige que lo juguéis en silencio y a oscuras, pero esas mismas circunstancias os pueden hacer abandonar la consola despavoridos. No es broma.
La belleza más horrenda
Como decíamos en la introducción, el juego pasó una época convulsa en la que Konami dió un toque de atención a Climax para que se pusiera las pilas e hiciera un juego a la altura del nombre en la portada. Y no nos cansaremos de agradecerlo, porque comparar el producto fi nal con los burdos planteamientos iniciales arroja diferencias abismales.
Silent Hill Origins es el juego más espectacular que hemos visto en PSP. El nivel de detalle puesto en los escenarios va desde vegetación que se mece con el viento a niebla volumétrica, con especial mención a los efectos de luz, con sombras progresivas para todos los objetos y enemigos. También sobresale el modelado de los personajes, en particular de los monstruos, con ese brillo viscoso marca de la casa, enfatizado por la alta resolución que ofrece PSP. En el sonido todo queda en casa; Akira Yamaoka vuelve a crear una banda sonora excepcional, con nuevos temas vocales y un tono más minimalista, triste para los momentos emotivos y tenso para las situaciones más terrorífi cas.
Es algo difícil de definir, pero intrínseco a Silent Hill. Inquieta al jugador, le incomodan y a veces le obligan a parar. Seguro que más de uno habéis hecho la prueba: si mostráis un Silent a una persona ajena a las consolas, lo más probable es que aguante muy poco frente a la pantalla, por puro nerviosismo.
En esencia, Silent Hill es el espejo retorcido donde vemos lo que no nos gusta de nosotros mismos o, si queremos engañarnos, del protagonista. Esta primera entrega portátil reproduce ese sentimiento, durante doce cortas horas en las que nos lleva sin descanso a la oscuridad que anida en todos. Todo esto nos hace albergar serias esperanzas para The Collective y su trabajo en el futuro y aún misteriosísimo Silent Hill V. No cabe duda que pronto volveremos a este pueblo.