Uno de los impactos más recientes que me ha proporcionado la industria ha llegado, precisa y significativamente, desde fuera. Jason Rohrer, un programador norteamericano independiente que vive retirado del mundanal ruido con su familia, ha programado una obra maestra de cinco minutos de duración llamada Passage. Se trata de un gratuíto descargable (hcsoftware.sourceforge.net/passage/ index.html), de radical estética pixelada y sencillísimo manejo: el protagonista se mueve de derecha a izquierda con las teclas de cursor por una estrecha ventana en la que, en principio, permanece difuminada la zona de la izquierda. Según va pasando el tiempo, nuestro minihéroe envejece y la zona que se emborrona es la de su espalda. Llegado un momento, muere. Por el camino de su vida puede encontrar cofres que aumentarán su puntuación y una pareja que le entorpecerá el camino, pero que le acompañará hasta su muerte si así lo decide.
En Passage la conclusión del juego está predeterminada: la muerte, pacífi ca y sin aspavientos, del protagonista. El modo de llegar hasta ella es la única incógnita que el jugador tiene que despejar. Y en el emotivo proceso, el jugador puede pararse a pensar en qué consiste exactamente eso tan artifi cial y a menudo redundante que llamamos «argumento». ¿Un fi nal prefi jado? ¿Un desarrollo lleno de tópicos?
Yo, de momento, conozco a una persona que desarrolló tal empatía hacia los personajes que, cuando la mujer del protagonistra fallece y es sustituida por una lápida, dejó de mover a su personaje, para que cuando, poco después, este muriera, ambas lápidas quedaran juntas. De momento, no recuerdo una reacción así ante un juego...sin argumento.