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Kanoguti
Nos asomamos al vertiginoso abismo de los juegos musicales... ¿Juegos, aplicaciones, o todo lo contrario?
Parecemos empeñados en hablar de juegos que no son juegos. O que sí que lo son pero que no parecen. Es casualidad. Los de este mes, en cualquier caso, son condenadamente absorbentes… Lo que no quiere decir que su jugabilidad sea excelente. Porque no son juegos. O sí. Bueno, lo vais pillando, ¿no?
El desarrollador nipón Kanoguti tiene pasión por los jueguecillos musicales. Su web está repleta de pequeñas aplicaciones con interfaz gráfi ca y una a veces vocación lúdica. Al buscar una analogía rápida para saber por dónde van los tiros, la encontraríamos fácilmente en Electroplankton. Algunos son juegos en toda regla, otros parecen quedarse por el camino y contentarse solo con parecerlo y sepultar su grafi smo en delirios sicodélicos que, pese a todo, invitan si no a jugar, sí a juguetear.
En el primer grupo tenemos, por ejemplo, a Mono World, una colección de diez mini-juegos en que las pulsaciones en pantalla determinan patrones y fi guras que generan sonidos. Q.q. o Seasons seguirían una línea similar. Pero en un punto casi diametralmente opuesto estaría por ejemplo Me Mine, un shooter que genera melodías al eliminar enemigos. O Wave Searcher, que recuerda en su mecánica esencial a shmups tipo arena donde la acción del jugador se traducen en ondas que generan sonidos de comportamiento errático.
Otros permiten ser usados casi como romplers, pudiendo cambiar los sonidos de la carpeta de muestras. Sound Collage Electron y Wave actúan casi como secuenciadores lúdicos, con resultados que van del frenetismo sónico a cierta satisfacción techno. Pero todos, sin excepción, invitan a experimentar, a buscar composiciones, melodías y, en fi n, a poner algo de orden en el caos sonoro que surge casi de forma natural. En la mayoría de los casos no hay puntuaciones, ni más objetivos que nuestro propio impulso creativo.
Lo interesante de estos juegos es, precisamente, lo que no llegan a conseguir: el terreno de los juegos musicales está poco explorado. Lo habitual para lograr una jugabilidad tradicional es crear un bemani, un juego de ritmo y mímica. Cuando un desarrollador se embarca en algo más complejo, la línea entre juego y experimento se difumina peligrosamente. Éstos son hipnóticos, interesantes como herramienta, divertidos durante varios minutos. Pero, ¿qué les falta para que realmente nos hagan volver sobre ellos por puro placer jugón?