sábado, 22 de noviembre de 2008 Buscar

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11/04/2007

Nacho Vigalondo

Halo, Dolly, por Nacho Vigalondo

He jugado al Halo hace poco. Al principio se mezclaban las ganas de acabármelo y el interés por identificar qué había hecho a ese juego el fenómeno que acabó siendo, cuando, en un principio, no conseguía abrumarme de la manera en que lo hizo, por ejemplo, el consabido Half-Life. Más adelante, a partir de la hora de juego más o menos, sólo pensaba en acabármelo. Un año después, no sólo recuerdo habérmelo acabado, sino que recuerdo todo lo que me llevó hasta ese punto. Gracias a una trama sólida, regida por unas leyes de causa-efecto que marcan el rumbo de cada una de las fases, en las que siempre cambia la motivacion del personaje. ¿Sabían que los buenos guiones se recuerdan mejor que los malos?

La función del guión en un shooter es travestir la misión del jugador de avanzar desde un punto a otro, y justificar dramáticamente el incremento de dificultad. En otras palabras, ayudar a disimular el defecto del que padecen el noventa por ciento de los juegos de este género: la reiteración.

En Halo el guión no sólo atenúa la sensación repetitiva, sino que da cancha a sus diseñadores para repetir elementos a lo loco. Es asombroso, todos los decorados de Halo se repiten y nadie se queja ¿La razón? Las excusas argumentales para «regresar a» son sólidas y van mucho más allá de «ahora necesitamos la cuarta vara de Ohhomstsr».

No me pidan más ejemplos de casos similares en otros videojuegos porque no llegan a cinco (y dos de ellos son los dos Max Payne). Incluso juegos «de guión» como 24, Fahrenheit o los Metal Gear Solid caen en trampas, incorrecciones, pérdidas de credibilidad, giros previsibles y caidas de ritmo que no consentiríamos en cine o televisión. Porque a veces nos conformamos con que la historia bajo la partida se limite a dar una dimensión humana, un «Luke, yo soy tu padre» más o menos apañado. Y para eso, créanme, mejor nada.

 

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