viernes, 05 de septiembre de 2008 Buscar

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Juegos mortales

Juegos mortales

El último libro de Jesús Palacios analiza la relación entre algunos de los crímenes más terribles de nuestra crónica negra y su supuesta relación con la violencia en el cine, la música, el rol o los videojuegos. Un lúcido estudio sobre el estado de desconfi anza en el que nos han sumido los mass media.

 

Noticias

Entrevista a Jesús Palacios, escritor y periodista, autor de “Juegos Mortales”

05/12/2007

Burgundy

Entrevista a Jesús Palacios, escritor y periodista, autor de “Juegos Mortales”

El autor de “Juegos Mortales” opina sobre la supuesta polémica de la volencia en los videojuegos.

P: ¿ Qué tienen los videojuegos, que son capaces de unir a conservadores y liberales en una cruzada contra ellos?
R: Principalmente, que se trata de un fenómeno netamente moderno y hasta postmoderno, relacionado especialmente, al menos en principio, con la cultura adolescente y juvenil… Y por tanto, esotérico y hasta incomprensible para muchos de quienes se consideran árbitros y jueces de nuestra sociedad, sean del signo político o ideológico que sean. Las generaciones que no están familiarizadas con los videojuegos, los miran sin ver, etiquetándolos de inmediato como algo perverso y negativo, simplemente por incomprensión e ignorancia. Quizá también por miedo a un nuevo paradigma cultural que desafía su estatus y al que son ajenos por completo. Ven en ellos un refl ejo de su propia inseguridad ante una nueva cultura visual y virtual con la que no están familiarizados. Y ese miedo deviene en violenta oposición y satanización.

P: ¿ Crees que su mayor nivel de interactividad los convierte en un chivo expiatorio más fácil cuando se produce un crimen como el de Columbine?
R:
Creo que la interactividad de los videojuegos incrementa la facilidad con la que el falso tópico de que la violencia vicaria o fi cticia genera violencia real sale a la luz, cada vez que ocurre una tragedia de esas características… Pero no creo que esto sea necesariamente cierto. De hecho, pienso que la interactividad aumenta el potencial catártico de la experiencia, y su virtualidad libera mucho más efi cazmente la agresividad del jugador, agotándola, por así decirlo, dentro del marco fi cticio del videojuego. Naturalmente, los críticos de los videojuegos utilizan esa interactividad para reafi rmar sus acusaciones de que se trata poco menos que de programas que «enseñan a matar». Pero lo cierto es que eso se dijo siempre, también, del cine violento, la literatura policiaca, la pornografía.

P: ¿Cuál es tu opinión sobre la polémica prohibición que ha sufrido el videojuego de Rockstar Manhunt 2?
R:
Como sobre todas las prohibiciones en el terreno de la creación estética, cultural o del mundo del espectáculo, contraria. No creo que sea efi caz en ningún sentido, y solo me causa cierta perversa satisfacción saber que a partir de su prohibición habrá mucho más interés y morbo por hacerse con copias ilegales o distintas versiones de Manhunt 2 que si no hubiera sido prohibido. Es una lección que las «autoridades » nunca aprenden, hasta el punto de que a veces parece que quisieran, en realidad, promocionar el producto que persiguen. Los censores son, parafraseando a Cronenberg, las únicas personas que confunden realidad y fantasía y no están en un psiquiátrico. Personalmente, creo que la inmensa mayoría de jugadores distinguen perfectamente la violencia virtual de Manhunt 2 de cualquier manifestación real de la misma, y soy partidario de que en la fi cción podamos matar a quién queramos: nuestros padres, inmigrantes ilegales, mujeres embarazadas, funcionarios del Estado, skinheads neonazis, ballenas azules… o al mismo Dios.

 

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