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Coil
De la sencillez brillante del útimo mes pasamos a la sofisticación estéteica y el terror accidental.
Y ninguno de esos términos está utilizado de forma peyorativa, vaya. Coil es una auténtica rareza, y el primer síntoma es que, tras jugarlo, uno se siente más cerca de haber acabado un poema, o una canción, que un juego. Y aún así, se trata de una pieza programada en fl ash y, sí, claro, jugable. Pero la experiencia de juego en sí no es tan importante como lo que se deriva o extrae de ella, y esto comienza plantear ciertas dudas...
Seamos pedantes...
Coil, en última instancia, es uno de esos juegos que obligan (por narices) a recapacitar en torno a la frontera entre juego y... otra cosa. Llámese arte, llámase narración o, en este caso concreto, llámese poesía... El juego de Edmund McMillen y Florian Himsl (la pareja responsable de Triachnid) es una bizarra (en el sentido tanto anglosajón como castellano del término) colección de minijuegos que llevan al jugador a través de distintas etapas de lo que parece la concepción y posterior gestación de un estra falario feto (aunque cuál no lo es per se...). Unos textos entre fases actúan como introducciones de corte muy literario y ciertamente obtuso, que van perfi lando una historia sujeta a la libre interpretación y elucubración del lector-jugador, y que a la vez ofrecen alguna pista sobre qué hacer en el nivel siguiente.
«Coil» significa en inglés tanto espiral como rollo o carrete, y como la pantalla introductoria anticipa gráficamente, el control se basa la mayor parte del tiempo en realizar formas circulares con el ratón. No obstante, no hay ninguna explicación precisa del mismo o acerca del objetivo a completar en cada fase, y es el jugador el que debe dejarse llevar y adivinar los qués y los cómos.
Curiosamente, «coil» se puede traducir también como DIU (el método anticonceptivo), y ésta sería la primera ambigüedad que el juego arroja a la cara del jugador. Porque desde la primera fase queda claro que el juego gira en torno a la concepción de algo, y los textos no hacen sino ahondar en el tema, aunque nunca de forma explícita. Con un tono claramente poético, cada pieza literaria del juego suelta a bocajarro ideas ambiguas sobre lo que las partes jugadas, de una estética absolutamente perturbadora en ocasiones (como en el nivel en que hay que alimentar al feto usando un largo flagelo para atrapar partículas, o en el que hay que navegar usando unos obscenos controles orgánicos), parecen ilustrar. Y aquí es a donde vamos: todo en Coil es insinuación. Su intencionalidad de no ser nunca explícito se traslada a la jugabilidad y se refuerza con unos textos y unas fases que parecen hablar de fecundación, acto sexual, gestación, todo ello con algunas implicaciones un tanto oscuras (en ocasiones, el acto de la procreación se retrata desde una perspectiva de violencia y violación), o cualquier otra cosa que el jugador pudiera inferir (¿una metáfora sobre la vida, lo cíclico?). Porque, a fin de cuentas, Coil está ahí para que el jugador se deje llevar, suponga, intuya, sienta y, claro, juegue durante el proceso.
Así pues, ¿es un juego o es otra cosa?