Rechazarán los más patanes este enorme juego, de los mejores en el catálogo de la DS, precisamente por uno de sus rasgos más característicos: su interfaz frontal y sus toscos (y bellos... y perfectos) gráfi cos y animaciones. Mimados y adocenados por interfaces 3D mil veces trilladas, los más jóvenes se asustarán, como el niño que rechaza la cucharada de una comida que nunca ha probado, ante esta radical adhesión al formato clásico del dungeon crawler.
Y no hay que ver aquí pobreza de medios ni pereza a la hora de adaptar un juego original para móviles, pues no es sino la todopoderosa ID quien está detrás: Orcs & Elves se regodea en su formato old-school como un cerdo en el fango, sabiendo que está justo donde quiere estar. Y lo hace ante la complaciente mirada de su padre, John Carmack, ese semidiós que legitimó el motor 3D como esqueleto formal del videojuego moderno (Doom, Quake, Wolfenstein...), y quien aquí rechaza lo que él mismo inventó con un admirable respeto por la esencia de la jugabilidad del RPG y el roguelike clásicos (ver reportaje en Xtreme176, firmado por un servidor). Así, pese a contar con un motor tridimensional plenamente operativo, Orcs & Elves conserva el minucioso juego por turnos y la perspectiva frontal, y se complace ante la poca variedad de modelos enemigos coloréandolos de diferentes formas, en función de su poder. Algo acerca de lo que Carmack se permite hacer un chiste, con una cómica situación en la que confundiremos a una enana con un varón... ¡porque son iguales!
Pero es precisamente allí donde el juego se aleja del roguelike clásico donde se esquiva la perfección: la total ausencia de aleatoriedad en mapas, la no existencia de clases de personaje, progresión o conjuros personalizables, son factores que impiden toda rejugabilidad en un juego de por si corto, completable en 7 horas. No es motivo, sin embargo, para rechazar adentrarse en esta magnífi ca mazmorra.