jueves, 21 de agosto de 2008 Buscar

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Ficha Técnica Legend of Zelda: Phantom Hourglass

Ficha Técnica Legend of Zelda: Phantom Hourglass

GÉNERO: Aventura táctil preclara
PAIS: Japón
COMPAÑÍA: Nintendo
DESARROLLADOR: Nintendo
DISTRIBUYE: Nintendo
JUGADORES: 1-2
ON-LINE: Si
TEXTOS/VOCES: Castellano
WEB: www.zelda.com/phantomhourglass/

 

Nintendo DS

Legend of Zelda: Phantom Hourglass

12/11/2007

STAN BY

Legend of Zelda: Phantom Hourglass

Aventura con mayúsculas y una clarividencia envidiable en términos de interfaz. Zelda sube el listón.

Hay juegos que marcan un antes y un después. Y creo no exagerar al decir que Phantom Hourglass es uno de ellos, un punto de inflexión en las posibilidades jugables de Nintendo DS. Supongo que una vez dicho esto será más fácil confesar, sin que una caterva de fanboys enfurecidos se me eche al cuello, que nunca he sido un gran fan de la serie. Sintiendo el respeto adecuado y merecido por Legend of Zelda, nunca me ha vuelto loco. Phantom Hourglass, en cambio, sí. Me ha entusiasmado hasta el punto de la adicción devoradora, y hasta ha llegado a emocionarme con sus trazas de épica entre sobria y cute. Y lo ha conseguido gracias a lo que para otros juegos debería ser una lección: un diseño plenamente consciente de la plataforma para la que ha sido desarrollado y la explotación golosa de su idiosincrasia y particularidad.

Ya sabéis que la historia de Phantom Hourglass se sitúa en algún punto posterior a Wind Waker, con Tetra y Link abordando un barco fantasma, aquélla desapareciendo entre brumas y Link despertando en una playa desconocida donde Ciela, una pequeña hada amnésica, se le une en su búsqueda del misterioso barco y la princesa-pirata. Ya adelantábamos novedades en la preview (Xtreme 179), así que no ahondaremos demasiado en aspectos ya tocados como el enorme -pero no inabarcable- mundo de juego (cuatro cuadrantes náuticos con sus islas), o en la navegación a motor esquivando y eliminando enemigos y trazando rutas sobre la pantalla táctil. Todo lo que nos sorprendió en el primer vistazo sigue estando ahí, pero lo interesante es la dimensión que alcanzan los muchos gimmicks del juego.

¿Dónde estás, Tetra?
La búsqueda del Barco Fantasma llevará a Link a recorrer el amplio archipiélago del juego buscando, primero, liberar a una serie de espíritus imprescindibles para el éxito, y, más tarde, a la propia Tetra y al malo malísimo del juego. Como viene siendo habitual, la historia es otro ejemplo más del clásico viaje iniciático del héroe, que parte de un hogar (un no-hogar, en este caso) en busca de algo, para retornar fortalecido. Aquí, además, el retorno se ejemplifica y multiplica, ya que para seguir avanzando por el ancho mundo, Link deberá volver periódicamente a la isla inicial para explorar nuevos niveles de un misterioso templo encantado donde están, precisamente, las siguientes pistas para continuar la búsqueda de Tetra.

Por supuesto, interioridades narrativas a parte, el peso de Phantom Houglass recae sobre la exploración de nuevos territorios por un lado (las islas), y templos y mazmorras, por otro. Y sobre los puzzles y enigmas que cada localización contenga, caro. Y aquí entramos ya en harina.

El juego se controla íntegramente con la pantalla táctil. Ya comentamos en la preview el movimiento tipo Animal Crossing, con un Link persiguiendo el cursor que personifica Ciela. Y Phantom Hourglass se mantiene siempre fiel a esta decisión para el control de todos y cada uno de los objetos y armas que Link va adquiriendo, demostrando hasta qué punto pueden explotarse las posibilidades de DS. Ya sólo la funcionalidad del bumerán, para el que hay que dibujar su trayectoria, resulta brutalmente reveladora, teniendo que usarlo para trazar golpes múltiples, alcanzar interruptores más allá de abismos o barreras, o golpear por la espalda a recios enemigos. Otros objetos, como el arco o el garfio resultan igualmente gratificantes, con usos más allá de los obvios.

Pero el diseño táctil va más allá: los mapas son editables. No es sólo que podamos tomar notas, sino que debemos hacerlo para resolver muchos puzzles. Desde apuntar secuencias o caminos correctos entre trampas, a -forzando nuevamente el recurso, sutil pero rotundamente- tener que hacer de auténtico cartógrafo para encontrar soluciones a acertijos.

Eiji Aonuma, el director creativo tras Phantom Hourglass, espera que el sistema de control diseñado para este Zelda sea adoptado por futuras entregas y otros juegos de aventura. Y quien suscribe cree firmemente que así será y, seguramente, así debería ser. Pero el diseño consciente de Aonuma y su equipo no se queda sólo en el control. La consola entera es el interfaz, y el juego demuestra ser consciente de ello en otros grandísimos aciertos. Desde el uso proactivo de las dos pantallas, principalmente en algunos combates con jefes finales -donde cada una brindará perspectivas diferentes y también vitales-, a algunos gimmicks que implican el uso físico de la DS. Es decir, el uso de la DS como un objeto físico dentro del juego (y hasta aquí puedo leer).

Bien es cierto que la dificultad de los puzzles puede entenderse como mucho más casual que en anteriores Zelda, y que algunos de los recursos pueden haberse anticipado en otros juegos. Pero, desde luego, no con la misma destreza, naturalidad ni,mucho menos, consistencia.

 

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