viernes, 05 de septiembre de 2008 Buscar

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Final Fantasy XII: Revenant Wings

Final Fantasy XII: Revenant Wings

GÉNERO PISCOLABIS DELICATESSEN ROLERA
PAÍS JAPÓN
COMPAÑÍA SQUARE ENIX
DESARROLLADOR SQUARE ENIX
DISTRIBUYE PROEIN
JUGADORES 1
ON-LINE NO
TEXTOS/VOCES CASTELLANO
WEB www.proein.com

 

 

Nintendo DS

Final Fantasy XII: Revenant Wings

06/02/2008

BEN REI

Final Fantasy XII: Revenant Wings

La portátil de Nintendo recibe una secuela que se sitúa a la altura del original para PS2.

8.9

El primer juego de la Ivalice Alliance despertó expectación y curiosidad, y algo de inquietud anticipada. Trasladar la colosal aventura que supuso Final Fantasy XII en PS2 a una consola portátil exigía algo más que un par de secuencias CGI o un argumento elaborado. Por suerte, Revenant Wings supera estos retos y, de paso, ofrece un juego que de manera instantánea se convierte en una referencia para Nintendo DS.

«Anteriormente, en Final Fantasy...»
Para los que estén familiarizados con la saga y quieran conocer las diferencias, iremos al grano: Revenant Wings tiene lugar un año después de los hechos narrados en el juego de la consola de Sony. Al pasar a DS, Final Fantasy XII cobra ese matiz de amabilidad y colorido, de buen rollo, vaya, que caracterica a los Final aparecidos en consolas de Nintendo (obviando, claro está, las conversiones de entregas originales de la saga). Esto no quiere decir que la historia sea ñoña o infantil; tan sólo más accesible y ligera.

Vaan es ahora un pirata aéreo que, junto a Penelo y varias caras conocidas (así como varios personajes nuevos) surca los cielos en busca de aventuras. El escenario de Lemurés y su mundo inferior les embarca en una aventura que, si bien no tiene tantos matices como la de su hermano mayor, hace que el juego avance y resulte ameno a la hora de desarrollar los acontecimientos.

Dame un Stylus y moveré el mundo
La chicha de Revenant Wings reside en su sistema de combate, el más elaborado que vas a encontrar en juego de rol para DS. Una vez más se basa en la exploración de mazmorras, si bien se mezclan elementos del juego original con las capacidades de la doble pantalla de la consola de Nintendo.

De ese modo, a un grupo cada vez más numeroso de aliados se une la capacidad que tienen de luchar de forma automática al ver al enemigo. Por medio del stylus se pueden controlar todas las acciones del juego, desde elegir a cuántos personajes queramos ver en combate hasta predefi nir sus acciones en batalla. Todo es intuitivo, sencillo y accesible: sobre la pantalla táctil podemos dibujar un recuadro que englobe a aliados o enemigos, escoger las opciones más útiles para vencer o movernos a vuela pluma por todo el escenario.

Mejoras exclusivas
Las invocaciones son un arma de doble fi lo, convenientemente afilada en esta versión occidental. Me explico: hay un total de 51 invocaciones distintas (una burrada: es la cifra más alta de estos seres en un Final).

Podemos desarrollar afi nidad entre ellos y nuestros personajes para mejorar su uso en combate. También es cierto que, para ayudar a los jugadores más inexpertos, una vez podamos acceder a los portales que permiten invo- carlos, tendremos dos invocaciones automáticas al inicio de esa mazmorra.

Por suerte, y dada la mayor familiaridad del occidental con la estrategia rolera, la difi cultad del juego se ha elevado respecto a su versión nipona. Una difi cultad superior que da algo más de vidilla a las 80 misiones del juego. Esta cifra parece muy elevada, pero que en cuanto dominas los intríngulis del combate (sobre todo si estás al corriente de la entrega de PS2) se pueden superar cada vez a más velocidad, dejando el total de horas de juego en unas veinte, una cifra aceptable para DS pero ínfima en Final Fantasy.

Ojo, esto no es una crítica, sino un elogio al sistema de batalla y sus posibilidades, que invitan al jugador a subir de nivel, mejorar sus atributos o conseguir nuevas invocaciones. Es el habitual pique, la magia de la saga que empuja a avanzar en la aventura hasta ser imbatible.

La DS como lienzo
Tiene gracia que el principal obstáculo para un sistema que sabe explotar las capacidades de la consola sea el propio juego. No se puede reprochar nada al trabajo de Ryoma Ito al frente del acabado gráfico de Revenant Wings, sabia mezcla de sprites bidimensionales (de los de toda la vida de Dios, que tanto nos gustan) con solventes escenarios en 3D.

La pega es que en los combates masivos se nota cierta confusión en pantalla, algo que puede dar lugar a descuidos y potenciales derrotas. Sólo cabe este reproche en un apartado que sabe sorprender sin que, por una vez, nos tengamos que quejar de un borde de sierra o un color apagado: todo está cuidado y realizado con mimo, incluso con cierta picardía, ya que la perspectiva recuerda a la de juegos occidentales como Age of Empires. Un curioso trasvase cultural o, si lo preferís, adaptar un juego al mayor número posible de gustos.

El resultado es estupendo, pero sabe a poco: los fans del juego original, contagiados del carisma de sus personajes, se quedarán con ganas de más. Los que descubran este RPG... también, porque su estilo desenfadado y su accesibilidad les llevará a fundírselo en un par de días. Aunque, quizás, ese sea el mejor elogio para un videojuego.

 

 

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