domingo, 20 de julio de 2008 Buscar

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Los mejores final bosses de Parodius

Los mejores final bosses de Parodius

La saga Parodius supone un magnífico ejercicio de reimaginación de elementos ya conocidos por los fans de Konami y de los videojuegos en especial. Aunque esta reimaginación tiene lugar a lo largo de todos y cada uno de los niveles, es con los final bosses donde Konami pone todo su talento para recrear desde el particular prisma de la parodia jefes que otrora fueran temibles. Y lo siguen siendo, de otro modo. 

El pastel-pastelero
Lo que en Gradius III es una genérica nave cargada de lasers, en Gokujou Parodius se convierte en una tarta armada con mangas pasteleras. 

El Capitán Kebab
Los moais son una constante en varios juegos de Konami, desde Gradius hasta Metal Gear Solid. Aquí uno es convertido en destructor espacial. 

El aguilucho
El ave fénix fl amígero de Gradius II involuciona y acaba convertido en una chistosa águila con pajarita y sombrero de copa llegada de Estados Unidos.

El panda bailarina
Cuesta imaginar algo que inspire menos respeto que un oso panda con el atuendo de una bailarina, pero él parece muy metido en su papel.


Retro

Parodius

12/03/2008

Chaiko

Parodius

El noble arte de reírse de uno mismo no parecía tener cabida en los videojuegos...

Parodius, es algo de dominio público, nace como parodia de Gradius. En lo jugable no representa un alarde de imaginación, pues sigue con la misma mecánica de shooter de scroll horizontal que Konami ya exprimió con Gradius y otros títulos de corte similar. En Parodius incluso nos encontramos de nuevo con el mismo sistema de recolección de energía para seleccionar las armas y sistemas de protección disponibles en la barra inferior de la pantalla. Es en la premisa del juego y su ambientación donde se encuentra la razón de ser de Parodius, convirtiéndose en el paradigma de la parodia desde dentro de una propia compañía y, más ampliamente, desde dentro de la propia industria. Con una importante carga de ironía de calidad y una capacidad de desmitificación que sólo un japonés sería capaz de llevar hasta sus últimas consecuencias, en Parodius se dan cita numerosos personajes y elementos populares de la compañía, que no siempre pertenecen a un shoot’em-up, ya sea como protagonistas o como secundarios de lujo.

A lo largo de todas las entregas de la saga nos encontramos, al margen de con Vic Viper, con Pentarou (el pingüino de Penguin Adventure, entre otros títulos) y su compañera Hanako, Goemon (de la serie Mystical Ninja) y el ninja Ebisumaru, Twin Bee, Shooting Star y Win Bee (de la serie Twinbee), y personajes más oscuros de la historia de Konami como los bebés Upa y Rupa (de Biomiracle! Boku tte Upa), o Popolon, de Knightmare y su gloriosa secuela Maze of Galious. También se crean personajes nuevos expresamente para la saga, como pueden ser los hombres-palo que vuelan en aviones de papel (Koitsu, Aitsu, Doitsu y Soitsu), los pescados rumbosos Mambo y Samba, o los celestiales cerditos Michael y Gabriel, entre muchos otros. Option y Multiple suponen a su vez una interesante vuelta de tortilla para los fans de Konami: si en la saga Gradius y su spin-off Salamander (también comentado en el artículo de Gradius de Xtreme 173), estas bolas de energía son utilizadas como acompa ñantes de las naves para aumentar su potencia de fuego, al utilizar a estas bolas como protagonistas son las naves las que ocupan el papel de Option y Multiple.

Parodius es el mundo al revés de los shooters, en el que lo que en otras franquicias de la casa es una lucha desesperada por la supervivencia en escenarios dramáticos, en el universo de Parodius se convierte en motivo de mofa y transcurre en localizaciones de colorido extremo.

Artistas invitados
No sólo los protagonistas son una versión caricaturesca de los héroes de Konami, y es que los villanos también reciben su propio Tratamiento Parodius: muchos de los final bosses de la saga Gradius se ven traspasados a Parodius, siendo tal vez el caso más sonado el de la araña mecánica de Gradius 2, que en Parodius se convierte, por obra y gracia de Konami, en una bailarina ligerita de ropa gigante que imita los movimientos de la araña. Sigue siendo temible, pero impone mucho menos respeto al jugador, factor clave de la saga: ¿cómo te sientes amenazado por algo tan absurdo que te fuerza a reír a carcajadas para conservar la cordura? La visión desmitificadora del Universo Gradius y de la propia cultura japonesa son la base de Parodius, no sólo con la ridiculización y travestismo de los final bosses, sino con la inclusión de otros elementos como enemigos más pequeños como los célebres Moais que aparecen en Gradius y otros títulos de Konami: en la cuarta entrega de Parodius aparecen horriblemente maquillados y con pelucas, o con gafas de sol y convertidos en una gigantesca nave en la segunda entrega. También se parodian elementos a medio camino entre lo decorativo y lo amenazante, como el volcan del primer nivel de Gradius, ahora humanizado con una horripilante cara de cabreo. Incluso la introducción de Gradius III que recordaba el legado de la saga es objeto de burla con un glorioso chiste netamente japonés a costa de la portada de Salamander que básicamente se dedica a explotar la obviedad científi ca que se oculta tras la ciencia-fi cción del juego.

Las mujeres y los niños primero
Nada que forme parte de Konami está a salvo en manos de Parodius, pero que la saga sea una gran burla no implica que no tenga sus más que notables propios valores, desde su cuidadísima apariencia gráfi ca a su delirante banda sonora, sin olvidar que como juegos, con burla o sin ella, son divertidísimos y muy completos gracias a la variedad de personajes y armamento.

El primer Parodius aparece originalmente en MSX únicamente en Japón, dadas las incom prensibles pinceladas de cultura japonesa que salpican un juego que por sí mismo ya es tremendamente japonés. Esta exclusividad japonesa se mantiene en buena parte de la saga, ante el riesgo que supone exportar un producto así. En éste primer Parodius ya están presentes todas las claves de la saga, y a pesar de las limitaciones técnicas del MSX que impiden plasmar el delirio gráfico del resto de entregas, el jugador ya se enfrenta a un final boss absurdo con forma de mano gigante al que hay que vencer en un piedra-papel-o-tijera, entre otras propuestas a lo largo del juego. No es hasta dos años después, ya en 1990, cuando Parodius llega a una mayor audiencia gracias a Parodius Da!, lanzado como arcade tanto en Japón como en parte de occidente, además de conocer varias versiones caseras, algunas de las cuales llegaron a Europa, como las versiones de SNES (retitulada como Super Parodius) y NES (llamada simplemente Parodius), que incluyen alguna que otra sorpresa en forma de niveles extra y modos de juego que no se encuentran en la versión arcade. Siendo muy similar a lo propuesto por el juego de MSX, Parodius Da! sienta un precedente en cuanto a presentación visual y colorido, algo que no nada despreciable en una saga que pretende hacer reír principalmente con la deformación gráfi ca de iconos por todos conocidos. Por lo demás el estilo de juego es el mismo, haciendo especial énfasis en los power-ups con forma de campana, una idea extraída de la saga Twinbee y no de Gradius.

¡Más madera!
Gokujou Parodius! se convierte en la tercera entrega de la saga, de nuevo lanzado originalmente en salones recreativos, esta vez sólo en Japón. Redundando en el mismo estilo de juego de las dos entregas anteriores, Gokujou Parodius! introduce las partidas para dos jugadores simultáneos, a la vez que crea personajes específi cos para el segundo jugador (Mambo, Michael, Hikaru y Koitsu). De nuevo contó con una correcta versión para SNES, que eliminó el modo para dos jugadores pero añadió nuevos personajes. Aunque pueda resultar inencontrable, éste Parodius también llegó a Europa con el expresivo título de Parodius Fantastic Journey.

El siguiente juego es precisamente una exclusiva de SNES (aunque más tarde apareció mejorado en PSX y Saturn): Jikkyou Oshaberi Parodius centra toda su atención en los juegos de Konami, y ni siquiera Letal Enforcers y sus revolucionarias digitalizaciones están a salvo de los chascarillos. Sin aportar gran cosa a la saga ni ser especialmente notable en el aspecto técnico, sí es una joya para los fans de Konami por su elevadísimo número de alusiones al legado de la compañía. Ya con los 16-bits muertos se lanza Sexy Parodius (1996) en salones recrea tivos, con fieles versiones posteriores para Saturn y PSX. Éste resulta ser el mejor título de la serie, no sólo audiovisualmente sino en lo jugable. Sembrado de cutscenes y escenarios subidos de tono, Sexy Parodius reta al jugador a cumplir varios objetivos en cada nivel, y de su triunfo o fracaso depende el destino al que llegará. La última entrega hasta la fecha es Paro Wars, que al igual que Cosmic Wars en el caso de Gradius -parodiando hasta en lo más inaccesible- presenta un juego de estrategia centrado en el universo Parodius, sólo para muy fanáticos. La desmesura marca toda la saga Parodius, un sentido del humor necesario en el mundo del videojuego.





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