viernes, 04 de julio de 2008 Buscar

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Ficha técnica No more Heroes

Ficha técnica No more Heroes

Género Hack&slash über-postmoderno
País Japón
Compañía Rising star games
Desarrollador Grasshopper manufacture
Distribuye Virgin Play
Jugadores 1
On-line No
Textos / Voces Castellano/Inglés
Web http://www.no-more-heroes.co.uk/

 

 

Versión Pal: Mala sangre

Versión Pal: Mala sangre

Eso se nos queda, mala sangre, cuando comparamos la versión PAL de No More Heroes con la americana. Todo el mundo está ya al corriente: los surtidores de sangre tan de splatter samurai y las numerosas y vistosas amputaciones han sido eliminadas de la versión que ha llegado a nuestro mercado. En su lugar, una serie de pixelacos negros hacen las veces de sangre. Y, bueno, esto, para un fan de Buffy acostumbrado (y satisfecho) con los vampiros que se convertían en polvillo al ser eliminados, no es una completa desgracia. Pero la versión PAL presenta más cambios, concretamente, en los combates con los jefes finales. En estos también se han eliminado las numerosas amputaciones y momentos de cierto ensañamiento gore. El problema, en realidad, es doble: por un lado, algunas de las secuencias no acaban de entenderse como consecuencia de los cambios y cortes. Pero, principalmente, el problema reside en una pérdida de fuerza. En un juego con una estética tan marcada, que bebe del cine de samurais, del western, del cine de acción más subcultural, del manga y del cómic, tan preocupado por buscar un estilo propio a través de fi ltros, encuadres, planos, diseño de personajes muy concretos y en ocasiones referenciales... la desaparición de ciertos momentos, ya sean puramente efectistas o directamente expresionistas, resta enteros a unas secuencias y unos enfrentamientos marcados por el exceso y la caricatura. La jugabilidad permanece intacta, pero la estética de No More Heroes se resiente y mucho. ¿Eh? Ah, sí, la nota: sumad o restad en función del mosqueo.

 

Wii

No more Heroes

10/03/2008

Stan by

No more Heroes

Ya lo decía aquél: vigila por qué pujas en eBay, o puede liarse la marimorena...

9.2

En el caso de Travis Touchdown (no nos cansaremos de repetirlo, uno de los mejores nombres que pueda existir para un personaje de videojuego, y a callar), el follón comienza cuando gana una beam katana (trasunto de sable láser starwarsiano) y se convierte un poco por accidente, un poco por impulsividad tardoadolescente, en asesino aspirante al primer puesto del ranking de la UAA (Asociación de Asesinos Unidos). A partir de aquí comienza un ascenso piramidal que lleva a Travis a enfrentarse a toda una serie de asesinos excesivos, autocomplacientes y tan engreídos como él, con un único objetivo en mente: el puesto número uno de la mentada clasificación. Aunque esto ya nos lo sabemos, ¿verdad? La pregunta que rondará la cabeza de muchos debe de ser: «¿Es No More Heroes tan especial como parece?» Y vamos a responderla rápido: sí, sin ninguna duda.

If you are going to Santa Destroy...
No More Heroes
es un juego único, y no esperábamos menos de un título creado por Suda 51 y su estudio Grasshopper Manufacture (ya sabéis, responsables de Killer7, productores de Contact, etc.). Se trata de una amalgama de referencias pop, un exceso estético, una refl exión constante desde el humor y la parodia (también excesivos) del género de acción, y una obra autoconsciente donde se juega constantemente con las expectativas del jugador y que, además, como juego de la plataforma a la que pertenece, logra encontrar un equilibrio delicioso entre la explotación de las posibilidades tecnológicas y la irreverencia hacia las mis- mas. El juego parece plenamente consciente de sus limitaciones, de sus errores y carencias, pero tampoco pretende disimularlas. Y se concentra en lo importante, en lo que realmente le interesa: la furia, el exceso visual y la acción hiperbólica.

En este sentido, como apuntaba John Tones en el reportaje del número anterior (Xtreme 183) el lema de Grasshopper, «Punk is not Dead», es ciertamente revelador. No More Heroes se antoja como un producto de postpost- punk: despreocupado pero esteticista, furioso pero burlón, ruidoso pero sofisticado, banal pero ecléctico y refl exivo... como un Serge Gainsbourg versioneado por unos Sonic Youth pasados de vueltas y decibelios. Suda 51 pretende un juego de acción desmesurado en el que no puede evitar volcar todo el poso cultural que tiene en su cabecita, y, aparentemente, le trae sin cuidado fallar un par de trastes por el camino. Lo importante es que desde el momento en que el jugador plante un pie en Santa Destroy (la ciudad imaginaria repleta de asesinos con katanas, hachas y otras armas contundentes donde se ambienta el juego), se sienta abducido a una fantasía de risas, guantazos y guiños, sin perder ni un sólo momento la perspectiva de estar, efectivamente, en un videojuego.

Visita guiada
Lo que el jugador encontrará en No More Heroes son dos niveles de juego bien diferenciados: por un lado, las misiones de asesinato, para las que Travis ha de pagar un precio de entrada y que le enfrentan a los asesinos del Top 10 de la lista de la UAA. Por otro, Santa Destroy se presenta como un mundo abierto donde el jugador visita diferentes locales en los que obtener misiones, trabajitos, mejoras (nuevas técnicas, beam katanas, etc.) y algunos extras (camisetas ocultas en contenedores, videos, videojuegos...).

Ésta será sin duda la parte más polémica del juego, esos trastes mal pisados, ya que tanto gráfi camente como en términos de jugabilidad, la exploración de Santa Destroy es defi ciente. El control de la moto que Travis usa para desplazarse es cuestionable, los vehículos presentan unas cajas de colisión enormes que harán que te la des metros antes de siquiera rozarles el parachoques... Con todo, No More Heroes obliga a deambular por la ciudad sólo lo justo y necesario: Santa Destroy es poco más que un menú interactivo en el que moverse de misión en misión y comprar mejoras con mucho más estilo que unas opciones de texto. Santa Destroy, aunque cutrecilla, hay que sentirla.

En términos generales, la dinámica general del juego es como sigue: eliminas a un asesino del ranking, ocupas su puesto, aceptas trabajos para obtener dinero con que comprar la entrada para el siguiente combate, exploras la ciudad en busca de extras y algunas misiones secundarias (como los combates a primera sangre en diferentes localizaciones), y te lanzas a por el siguiente super-asesino.

Las misiones que pueden realizarse por dinero son de dos tipos. Por un lado, trabajos de poca monta (o tercera clase, como dice el juego, dejando claro que son curros humillantes pero necesarios... primera reflexión sobre mecánicas de ciertos tipos de juego sandbox), que abrirán la posibilidad de nuevas misiones de asesinato de diferentes modalidades (matar a X tipos en X tiempo y similares, el segundo tipo de tarea). Éstas pueden llegar a pecar de repetitivas, y resulta algo molesto que no se haya implementado la opción de repetir in situ una misión fallida, teniendo que volver a la agencia de trabajo a recibir de nuevo el encargo. Pero, repito, la necesidad de deambular es la justita, y algunas de las misiones (los retos a primera sangre, especialmente) son interesantes. Y, ante todo, aunque el juego nos imponga tareas repetitivas, duran el tiempo preciso como para que en el momento que el tedio amenace, éstas ya hayan terminado.

Killing me loudly
Las misiones para eliminar a los asesinos clasificados son harina de otro costal. También suelen seguir una estructura repetitiva (menos cuando al juego le da por reirse de nosotros y salirse de su propia norma, a veces muy radicalmente... y hasta aquí puedo leer), en la que primero nos enfrentamos a una miriada de secuaces y luego al jefe fi nal. Todo sigue una estructura muy tradicional del hack n“slash, pero encontrando siempre alguna tuerca a la que darle vueltas (los interludios bateadores en la misión contra Dr. Peace, por ejemplo), y, por supuesto, habiendo encontrado una fórmula estética y jugable propias.

El sable láser se controla tanto con los botones del wiimote como con su sensor. Éste controla la posición de la guardia (alta o baja, importante en relación a la de los enemigos) y los botones, los golpes. Técnicas más avanzadas llevan a usar ambos mandos con diferentes movimientos, muy especialmente los agarres ,que propician espectaculares, las muy reverenciales técnicas de lucha libre o los remates tras conseguir ciertos combos, que suelen ser devastadores. En su aparente sencillez, el sistema resulta excelente, habiendo huido parcialmente de una simulación meticulosa del uso de la katana y encontrado un equilibrio brillante entre la explotación de la novedad tecnológica y un esquema mucho más tradicional a través del uso de botones y el aspaviento recurrente pero complementario.

Este apartado de No More Heroes resulta realmente excepcional, no sólo por lo furioso, excesivo y ecléctico de su ritmo de juego, sino por abrir el camino a una nueva generación de juegos de acción, mamporros y espadazos con un apabullante reciclaje y regurgitado de mecánicas y estéticas clásicas, nuevas formas de control y una caterva de referencias pop y refl exiones soterrada.

Por supuesto, a esto contribuyen los personajes creados por Suda 51, y su guión y diálogos, repletos de clichés, sí, predecible a ratos, sí, pero hilarantemente paródico, reverencial y con múltiples alusiones a la actitud del asesino que pueden leerse como pensamientos en voz alta sobre la propia del jugador de acción. A fin de cuentas, Travis es un refl ejo de muchos de nosotros: un otaku-barra-freak convertido en un super-yo a imagen de Johnny Knoxville (algo así como el pajero bello y molón que todos soñamos ser), que se convierte en héroe al comprar una espada en Internet (nosotros, al comprar un juego). Y Suda 51 explota esta idea constantemente, desde el mismo sistema de guardado (que parece pitorrearse del jugador con un «¿qué pasa, tienes que salvar porque te haces caquita?») hasta los enfrentamientos con los jefes fi nales. Al fi nal, la inspiración de El Topo tenía que aportar algo más que una mera caza del asesino piramidal, y parte del componente iniciático también se filtra.

Y claro, además de todo eso, No More Heroes es gracioso, condenadamente gracioso. Y tiene estilo. Puestos a buscar analogías fílmicas, podemos decir que el beat’em-up ya tiene su Kill Bill.

 

 

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