Vale, fans del padre de Final Fantasy y el rol nipón más clásico, aguantad los caballos un momento, que os veo venir. Lost Odyssey, teniendo a los aficionados al RPG más tradicional en mente, está francamente bien, y además, Sakaguchi y compañía se preocupan de sazonar la fórmula, aunque sea ligeramente, con algunas opciones que me parecen realmente interesantes. Pero mucho me temo que no es oro todo lo que reluce, y Mistwalker no ha conseguido pulir ciertos lastres: algunos inherentes al propio género (y, por tanto, obviables para algunos jugadores), y otros lamentablemente no tanto, ya que tienen que ver directamente con ciertas decisiones en términos de diseño y ritmo que quien suscribe no acaba de entender ni compartir.
Las malas noticias, primero
Quien más y quien menos tiene claro el trasfondo argumental de Lost Odyssey: Kaim Argonar es aparentemente el único superviviente de la batalla en los Altos del Wohl, donde un misterioso meteorito (muy impresionante la secuencia, todo hay que decirlo) arrasa el campo de batalla. Pronto descubrimos que Kaim es un inmortal amnésico con mil añitos en el cuerpo (aunque solo haya llegado a nivel 10... ejem), y pronto descubre también que en realidad no es el único sobre la faz de la Tierra: Sez, otra inmortal, ha sobrevivido también a la batalla, y durante la misión que se les encomienda desde el gobierno de Uhra (una de las naciones enfrentadas en un creciente conflicto bélico y diplomático multilateral) ambos se encontrarán con otros personajes igualmente über-longevos.
No vamos a desgranar la historia, aunque el dato de los inmortales que irán uniéndose al grupo nos interesará cuando hablemos de mecánicas un poco más adelante. Baste decir sobre el resto que sigue ciertas pautas habituales en el videojuego y el manga nipón más épico, con mucho drama, mucho melodrama, momentos realmente emotivos, otros que lo intentan pero no lo consiguen por sobreexposición sentimental, abundantes giros argumentales y revelaciones grandilocuentes. Aquí, especialmente, entrará en juego la predisposición de cada uno: en mi caso particular, la historia peca de excesivamente efectista en demasiados momentos, y otros resultaron sorprendentemente emotivos (seguramente reforzados por la excelente banda sonora de Uematsu... ¿veis como no solo hablo de Tenacious D?).
En cualquier caso, no deja de seguir ciertos estándares narrativos y una serie de tópicos que, en general, le sientan muy bien a la épica (el héroe taciturno que tiene que ir reconstruyéndose a sí mismo, las intrigas palaciegas, el pasado brumoso, la reina y el mendigo, etc). El problema con la historia está realmente en otro sitio. Y es que Lost Odyssey es un claro representante de una forma muy concreta y específica de realizar juegos, de rol y narrativos especialmente.
El juego presenta dos apartados muy diferenciados: la historia y la jugabilidad. Esto, que para muchos de nosotros deberían ser dos facetas indisolubles (y en muchos la casos, la primera nos trae sin cuidado en favor de la segunda), se convierten en Lost Odyssey en dos entidades casi independientes. Cuando el juego necesita contar una parte de la historia (lo que viene significando incrustar una secuencia animada), lo hace y punto. Y cuando llega el momento de jugar (el combate por turnos, principalmente), se olvida de convenciones y continuidades muy básicas en otros juegos o géneros para pasar a la acción (como la propia ubicación del combate, ya que cada vez que se activa un encuentro aleatorio, los personajes parecen trasladarse a un lugar concreto del escenario pactado anteriormente para arrearse los guantazos... nada que desentone demasiado, de todos modos, con la dinámica del combate por turnos donde los personajes reciben su porrazo con suma elegancia y caballerosidad).
Esto, por un lado, desde el momento en que se acepta el sistema por turnos, no debería suponer un problema. Por otro, cuando la historia está perfectamente incrustada en la estructura jugable y la transición de una dimensión del juego a la otra es ágil, tampoco. Encontramos este escenario en Lost Odyssey a menudo, con secuencias brillantes, espectaculares y bellamente realizadas. También algunas donde se añade sutilmente un componente jugable (como el entierro de... alguien). Y en ningún caso molesta que la jugabilidad quede suspendida momentáneamente.
Sin embargo, cuando el juego te obliga a ver dos secuencias seguidas con sus conrespondientes cargas, andar una decena de metros, y ver otras tantas escenas con sus, de nuevo, correspondientes pantallas de carga (que, además, durante todo el juego se hacen excesivamente pesadas), la cosa ya no está tan bien. Son decisiones de diseño que no puedo evitar cuestionar: ¿por qué darme el control del personaje si me lo vas a quitar en cinco segundos? Y sobre todo y ante todo: ¿por qué hacerlo tantas veces?
No queda mucho espacio para hablar de lo realmente positivo de este juego, pero vamos allá. El combate en Lost Odyssey, especialmente desde el momento en que controlas más de tres personajes, es bastante interesante: a los ingredientes habituales (magias de ataque, curación, apoyo, ataques físicos, habilidades...), se añaden opciones como los anillos (que otorgan bonus, pueden crearse con materiales encontrados y añaden algo de interactividad en tiempo real al sistema por turnos) o la formación en dos filas (delantera y trasera, siendo una la barrera defensiva de la otra, con lo que hay que llegar a un compromiso entre atacar a los hechiceros más poderosos, detrás, y debilitar progresivamente la formación). Pero salvando pequeños detalles, el combate resulta bastante convencional y old-school en términos de RPG, lo que será una bendición para algunos y un chasco para otros.
No obstante, uno de los aspectos más interesantes del juego es el del aprendizaje: cada personaje humano tiene ciertas habilidades y aprende automáticamente otras. Los inmortales, en cambio, solo pueden aprenderlas a partir de sus compañeros humanos o los objetos que el juego llama «accesorios».
Así, se tiene la opción de enlazar una habilidad de un humano con un inmortal, para que éste la vaya aprendiendo durante los combates (lo mismo con los objetos). Cada personaje tiene, por otro lado, varias ranuras de habilidad también configurables y que pueden ir ampliándose. Esto permite, en definitiva, que cada jugador configure a sus personajes como mejor le apetezca, desmarcándose en gran medida del sistema tradicional de árbol de experiencia prefijado, y otorgando más capacidad de decisión al jugador.
Lost Odyssey hereda las intenciones de Sakaguchi, ya presentes en Blue Dragon, de introducir novedades en sistemas de juego tradicionales, pero sin alejarse demasiado de la orilla. Por desgracia, lo técnico le traiciona.