Guerrilla Games ha dado una sorpresa al abandonar la acción en primera persona con esta secuela de Killzone. Liberation se desmarca de lo que para muchos fue un juego poco más que decentito en un género tan manido, con una inteligencia artificial más bien tonta y pocos logros propios. La pregunta sería qué narices aporta este título a otro género que tampoco es precisamente una novedad: la acción en tercera persona.
En poquitas palabras y con contundencia, diríamos que uno de los mejores juegos que puede encontrarse acualmente en el catálogo de la portátil de Sony. Bien, sí, no es el logro del milenio. Pero, visto lo visto, podemos asegurar sin ruborizarnos que Killzone: Liberation exprime bien, pero que muy bien, las capacidades técnicas de PSP. Y no sólo para con gráfi cos o secuencias introductorias bellísimas que también: la que arranca el juego, para cualquier afi cionado a la ambientación bélico-apocalíptica, es apabullante-, sino dejándonos un juegazo de acción desafi ante y muy bien equilibrado.
El punto de partida de Liberation es precisamente la conclusión del primer Killzone: después de que la facción humana de los ISA haya dado un duro golpe a los mutados Helghast en la batalla por el planeta Vektar, la guerra sigue lejos de concluir. Al artífi ce de la hazaña, de nombre Templar, se le encarga la protección de varios mandos militares ISA. Éstos serán convenientemente capturados, y aquél tendrá que introducirse tras las líneas enemigas en una larga e intensa operación de rescate. El protagonismo del primer Killzone se respeta, pues, en parte. Templar vuelve a ser el personaje principal, pero aquí ya no se tiene la perpetua compañía de un escuadrón, ni la posibilidad de elegir con qué personaje se juega. Distracciones las justas, aunque en algunas misiones, Rico, el chicarrón de gran ametralladora, acompaña a Templar. El Modo Campaña del juego se divide en cuatro episodios, cada uno con cuatro fases. Conforme se superan niveles, el jugador desbloquea un nutrido arsenal, aunque durante la acción pueden encontrarse y usarse armas aún bloqueadas. Tenerlas en el arsenal significa que pueden elegirse al comenzar la misión. Existen también una serie de mejoras que pueden seleccionarse también al principio de cada nivel. Pero éstas se desbloquean sudando la gota gorda en el Modo Desafío. Liberation brilla en la dinámica de juego. Frente a una difi cultad en aumento progresivo que hará soltar maldiciones pero también gritos de satisfacción cuando se encuentra el maldito modo (o la maldita suerte) de acabar con ese grupo de Helghast, los controles se presentan sencillos y muy intuitivos. Por medio de muy pocos botones se tiene la sensación de poder hacer casi de todo: apuntar rápidamente a objetivos, lanzar granadas sobre blancos o sobre zonas, desarmar trampas, colocar minas... Templar es un todoterreno absolutamente letal. Además, la acción se ralentiza para poder dar órdenes al compañero con rapidez efi ciente. Lo cual se convierte en una absoluta necesidad táctica por momentos. Pero lo realmente desafi ante es la inteligencia artifi cial que ha logrado Guerrilla para los enemigos en Liberation: estos Helghast son unos auténticos cabronazos. Se esconden, te rodean, esperan a que recargues y asomes la cabeza, y no parece que sigan un patrón cerrado. El uso adecuado de la cobertura, del escenario, la elección de las armas y, sobretodo, del momento, se convierten en el único salvavidas.