domingo, 20 de julio de 2008 Buscar

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Ficha Técnica Rez HD

Ficha Técnica Rez HD

Género shooter on rails psicodélico
País Japón
Compañía Q Entertainment
Desarrollador UGA
Distribuye "Q Entertainment"
Jugadores 1
On-line no
Textos/voces castellano
Web http://www.qentertainment.com/

Xbox 360

Rez HD

11/03/2008

El hombre elefante

Rez HD

De lisergia y talento. Bienvenidos al juego quizás más estético jamás programado.

9.4

En términos objetivos (frase favorita de la redacción durante el mes pasado), Rez no signifi có nada. El juego de United Game Artist fue un título bien producido pero que no supuso una revolución dentro de los shooters guiados publicados hasta el momento ¿Cuál es la razón de que siete años después siga siendo un juego de culto, encumbrado por videojugadores incluso en círculos artísticos? El envoltorio señores. Una superfi cie tallada en oro por los dioses.

«Gentlemen, open your senses»
Nadie quedó indiferente: Rez supuso por primera vez un punto de infl exión en la industria, un nuevo generador de discusiones que introdujo infl uencias y citas a artistas como Kandinsky, Aleksandr Scriabin o K. Stockhausen sin caer en el ridículo ni en el parafraseo fácil. La abstracción plástica, intencionada y brillante, se logró fusionar de forma perceptible con el sonido, creando una simulación de sinestesia correcta, orgánica, pero ante todo, perfectamente jugable.

La música es otra parte fundamental de la espina dorsal de Rez. Una inteligente selección electrónica que logra cierta participación del jugador (cada disparo irá distorsionando los ritmos y controlando ciertos beats) sin pretender ser un bemani al uso. Temas como los de Coldcut o Joujouka los hubiesen firmado los mismísimos Kraftwerk para la BSO ideal de un videojuego.

Los paisajes vectoriales y la sincronización bidireccional entre música, vibración y respuesta del jugador propiciaron una revolución visual sobre la cual aún existen dudas ¿es Rez un esbozo de obra artística o simplemente un videojuego con un tratamiento visual profundo? La pregunta tiene gancho y puede resultar polémica. Es cierto que el juego es atractivo por si mismo, con jefes fi nales de ensueño y algunos niveles especialmente brillantes, pero en realidad no supone un reto a la altura de sus rivales de género (Panzer Dragoon Zwei o Lylat Wars, dos ejemplos cualesquiera). El error en este caso es disolver fondo y forma: la experiencia jugable está subyugada al regocijo visual. Abstraerse en la justa medida (aunque sabiamente el juego incluye la opción Viaje, sin medidores de daño ni presiones, idóneo para que el jugador se «estimule» como le parezca oportuno…) es primordial para disfrutar de la experiencia. Un viaje psicodélico por un universo tecnológico de vectores y luz.

El juego utiliza tan sólo dos botones y un control analógico: moviendo el puntero seleccionaremos los enemigos, manteniendo pulsado el botón de ataque principal podremos hacer lock-on en varios enemigos (hasta ocho) eliminándolos de forma simultánea. Tan sólo recogeremos dos tipos de power-up (escondidos en ciertos rivales), uno es el especial, con el que podremos eliminar a todos los enemigos de la pantalla, mientras que el otro, mediante acumulación, nos permitirá trans- formarnos (existiendo siete estados: de simples líneas a una perfecta esfera, pasando por una versión minimalista de Buda... puro simbolismo). Una maraña de conceptos que culminan en la pantalla de créditos, dónde descubriremos que hemos sufrido, hemos disfrutado y nos hemos involucrado como jugadores de una forma mucho más profunda que con otros videojuegos de contextos más estandarizados (similar a la última excentricidad de David Lynch, ambigua pero ecléctica).

Reclaim reality
Esta reedición para Xbox Live Arcade puede interpretarse como la versión idealizada de Rez, que por culpa de las limitaciones técnicas de las plataformas donde se publicó no pudo representarse con fidelidad. Las nuevas resoluciones ayudan a redibujar el entorno como debería haberse mostrado: brillante, pulcro, sin el más ligero atisbo de jaggies o imperfecciones que destruyan el cómputo global. El juego incluye la versión original SD a 4:3 para comparar, aunque su inclusión es meramente anecdótica. El sonido digital también permite disfrutar de cada base y cada matiz sonoro en todo su esplendor, introduciendo si cabe aún más al jugador en la experiencia. Para los más quisquillosos, se ha emulado el periférico Trance Vibrator de PlayStation 2 (que se vendía por separado para crear una vibración en el asiento, polémico por ciertos usos indebidos...) mediante el empleo de otros tres mandos extra conectados.

Por último, todos los encantos naturales de Xbox Live (tabla de rankings, logros) están perfectamente integrados en el juego, aumentando la vida del título. Apropiado para los escépticos a la hora de rejugar a los juegos por el simple placer de hacerlo.

Un juego que trasciende las modas, un golpe de aire fresco a la industria servido por primera vez en bandeja de plata. Los años le han sentado de fábula y confi rman nuestros presagios: el juego podrá servir como piedra angular de las discusiones sobre la autenticidad del videojuego como arte, pero ante todo es una fantástica experiencia lúdica.

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