Desde que salieron a la luz las primeras imágenes y vídeos de Patapon, se desató con ellas una expectación que solo puede generar un juego de estas características: en gloriosas pero modernísimas 2D, con un empleo exquisito de la paleta de colores para el diseño casi monocromático de las tribus protagonistas; y con un acercamiento peculiar al género del bemani, como suele ser norma en los productos de este tipo en los que Sony participa activamente (pensemos en Vib-Ribbon o Parappa the Rapper).
Ahora, desvelado el esqueleto del gameplay de Patapon, el resultado es aún más sorprendente: los imprevistos elementos roleros, deliciosamente entretejidos con la mecánica ritmica del juego, conforman un título exigente, original, nada orientado al público casual y que cuenta con nuestros mejores deseos.
Buen «Rolito»
Desde su página web (www.rolitoland.com), el diseñador y dibujante francés Rolito desarrolló un peculiar estilo de curvas sinuosas en constante movimiento y ángulos a los que se ha extraído toda su crueldad, y en el que destacaba la curiosa raza ojiplática de los Patapon. Sony ha desarrollado un título basado en su grafismo, con especial atención a todo lo que se refiere a la tribu del título, a quienes ha dotado de una historia, unas motivaciones y una especialización en la batalla para cada uno de sus miembros. El resultado es un juego muy pulcro en lo gráfico, más racional y coherente que el relativamente similar Loco Roco, y con una identidad muy reconocible debido a la paradójica expresividad de sus personajes. Así, cuando los Patapon estén en condiciones de atacar a sus enemigos, se les dilatarán las pupilas y su único párpado pasará a una inequívoca posición agresiva. Las características de la portátil de Sony se adaptan como un guante al estilo visual de Patapon: la altísima definición de la pantalla de la PSP permite que los bordes de los gráficos brillen, contrastados y agresivos, tal y como han sido diseñados.
Aderezadas las expresiones de los Patapon con simpatiquísimos bailes, formaciones y comportamientos de ataque y defensa, celebraciones de victoria y reproches al jugador, Patapon consigue que sus minúsculos habitantes posean una personalidad acusada, y crea la mágica fantasía (y en esto sí que está a la altura de Loco Roco) de que cada uno de esos pequeños globos oculares con patas tiene una entidad diferenciada. Cosas del minimalismo psicológico y la economía gráfica.
Oculismo tribal
El manejo de Patapon es sencillo: los protagonistas pertenecen a una peculiar tribu en decadencia que desea recuperar sus días de gloria hegemónica. Para ello seguirán las indicaciones rítmicas que la renovada personalidad divina, el Ser Supremo encarnado por el jugador, les señale a través de los golpes de sus cuatro tambores mágicos (los cuatro botones de acción de la consola). Estos tambores indican distintas estrategias de combate, y serán pulsados teniendo muy en cuenta los distintos tempos que indica cada nivel y las voces de los Patapon, que corroboran la ejecución de las acciones: avanzar, atacar, defender, replegarse o incluso desencadenar milagros, todo se ejecutará según la ágil y rítmica pulsación de los botones-tambor. La sucesión de órdenes exitosas desencadenará un Modo Fever, una conducta miniberserker para los ojos andantes.
Después de cada nivel superado con éxito, sea un ataque a las fuerzas enemigas, una partida de caza o un big boss draconiano, los Patapon volverán a la aldea, donde podrán canjear los Ka-Ching obtenidos en combate, onomatopéyica moneda local, por refuerzos para las tropas o mejoras en el armamento. Así, el ejército Patapon irá creciendo y las oportunidades de victoria serán superiores.
Es en la disposición de las tropas y su organización donde Patapon adquiere su auténtica densidad y, desde luego, se distancia de un bemani al uso: el jugador puede combinar los siete diferentes tipos de patapones en grupos de tres. Los Tatepon son guerreros de primera línea, los Yaripon y Yumipon se quedan en la retaguardia lanzando proyectiles, los Kibapon cargan a caballo contra los enemigos, los Dekapon son grandes y mostrencos, y los Megapon lanzan ondas sónicas. La limitación que exige al jugador combinarlos en grupos de tres añade una profunda carga estratégica al juego, que obliga al jugador a repetir fases en busca de la perfecta compenetración de los tipos de Patapon, según las características de enemigos, terreno y obstáculos que plagan cada nivel.
Problemas sin (mucha) importancia
Y ésta es sin duda la gran carencia de Patapon, una que generará críticas y despistará al público más ocasional: no siempre está claro dónde localizar los ítems que se requieren para obtener nuevos ritmos y, por tanto, nuevas acciones para las tropas. Aunque los Patapon dan pistas sobre la posible ubicación de ayudas para superar enemigos aparentemente indestructibles, es fácil rejugar niveles constantemente en busca de mejoras sin que haya suerte. Sumado a que no siempre está claro por qué una tropa puede estar fallando (¿falta más fuerza, más potencia bélica?¿o una simple configuración distinta para los Patapon?), éste por lo demás sensacional juego de Pyramid lanza obstáculos a veces demasiado duros (y sobre todo, demasiado indefinidos) al desconcertado jugador. Un problema que también será más o menos grave según lo habituado que esté el ocasional tamborilero a los títulos con componente estratégico. Por encima de ello, el hipnótico y adictivo aspecto gráfico de Patapon, sus deliciosas animaciones y, sobre todo, su infeccioso sentido del ritmo, penetran en la cabeza del jugador y no salen de ella así como así: hace unos años era común despertarse enmedio de la noche intentando encajar piezas de Tetris; a causa de las frenéticas sesiones de juego de Patapon para realizar este análisis, me incorporé algún día, desvelado, musitando «Pata, pata, pon». Así de febril, inesperada, adictiva e insolente es la portátil y bien perfilada historia de los guerreros-ojo.