Es el momento de trazar una línea en el suelo y le dejar bien claro a los desarrolladores de Intelligent Systems que hasta aquí hemos llegado. No todo vale. No vale reciclar hasta la náusea unos mecanismos lúdicos que ya tienen más de 20 años (por ejemplo, ese sistema triangular de armamento que data del Seisen no Keifu, año 96). No vale ignorar por completo las capacidades on-line, de interfaz y gráficas de una nueva plataforma, dando a luz un producto técnicamente sólo pasable... si se ejecutase en una Game Cube. No vale confundir «reto» con «tortura», planteando una IA homicida, en la que los adversarios no actuarán con táctica, sino buscando siempre matar a tus personajes... y al mismo tiempo haciendo que la muerte de estos sea definitiva y, muchas veces, ponga fin a la partida y obligue a recuperar un salvado. Un RPG donde no podemos personalizar el avance de nuestros personajes, y que en cada una de sus tres partes presenta diferentes protagonistas, haciendo que su avance o muerte sea, finalmente, algo intrascendente. Un juego donde la historia es un manga mal escrito, poblado de los más infantiles y simplistas clichés narrativos, narrado en una especie de teatro de marionetas inanimadas donde abundan el almíbar, la noñez y la cursilería disfrazadas de épica. Puede que la rígida horma de la estrategia en tiempo real no permita grandes cambios, pero el ejercicio de pereza creativa que nos encontramos en Fire Emblem: Radiant Dawn, unido a su pobreza técnica y a su inmensa facilidad para frustrar incluso al jugador curtido, nos hacen encender una vela por la jubilación de esta saga que pronto llegará a las pantallas de la DS.