sábado, 22 de noviembre de 2008 Buscar

A Fondo

Try again. Manhunt

06/09/2006

John Tones

Try again. Manhunt

Rockstar... ¿no os encanta esa manía que tienen de cargar las tintas en la violencia y la caricatura para que sus juegos sean rematadamente repulsivos y sensacionalistas? A nosotros... sí.

Manhunt se nos vendió en su día como otra salvajada de Rockstar. Posiblemente tenían razón. Es una salvajada. Empezando por su argumento: James Earl Cash es un condenado a muerte obligado a participar en un macabro juego de gato y ratón, grabado con cámaras de vigilancia y que le lleva a moverse por los barrios más sórdidos de su ciudad, protagonizando snuff movies en las que no está muy claro en ningún momento a quién le toca el papel de protagonista. Siguiendo por su mecánica: cada uno de los asesinatos que Cash se ve obligado a cometer para seguir adelante se nos ofrece no ya con absoluto nivel de detalle, sino con tres niveles progresivos de brutalidad. Cuanto más tiempo consigamos estar cerca de nuestra víctima sin ser descubiertos, más sangrienta y salvaje será su ejecución. Y terminando por su estética: Manhunt está ambientado en su gran mayoría en callejones húmedos, alcantarillas, túneles de metro, solares abandonados y barrios que no aparecen en la Guía Michelín. Además, todo se nos ofrece desde el mudo punto de vista de las cámaras de vigilancia, con la compañía continua auditiva de la sucia respiración y los chascarrillos del responsable de esta simpática inmoralidad, El Director.

Este viaje, en cierto sentido sin retorno, al lado más sucio del alma humana, fue rechazado por los detractores del juego argumentando que Rockstar parecía no haber entendido la grandeza de sus propios Grand Theft Auto, cuyos logros son, más que la violencia desbordada y la impunidad total para delinquir, el gigantismo de sus mapeados y la absoluta libertad de acción. Y eso de que los GTA están más pulidos que Manhunt es cierto... y no lo es.

Manhunt no es un GTA para psicópatas -como dijo algún periodista despistado en su día-, igual que State Of Emergency no es un GTA verbenero. Para empezar, no es nada fácil dar a luz (aunque sea luz negra) el videojuego más sórdido de la historia: el cuidadísimo y muy estudiado empleo de la estética de vídeo, con sus cintas rayadas y sus siniestras interferencias, es perfecto para dotar al juego de un adecuado sabor setentero, que entronca -no temática, pero sí estéticamente- con el cine de violaciones y venganzas de la época (La Última Casa a la Izquierda, I spit on your grave). De hecho, no es nada sorprendente que Rockstar acabara programando The Warriors, de cuyos protagonistas encontramos alguna versión perversa entre los letales cazadores de Manhunt. El ejemplo perfecto de lo estudiado de este aspecto está en el manual de instrucciones, de delicioso tufi llo a fotocopia y camufl ado de folleto de venta por correo de los terribles vídeos protagonizados por Cash y otros desgraciados.

Manhunt también se atreve a dar un paso más allá en su desarrollo. Está planteado en su gran mayoría como un juego de sigilo (aunque en el tramo fi nal hay despliegue pirotécnico, cuando Cash logra encontrar, al fi n, unas cuantas armas de fuego), pero es muy distinto a los Splinter Cell y similares: por una vez, el acecho y la puñalada trapera no son parte de una operación de alto espionaje o una exhibición de gadgets, sino la última salida de un hombre desesperado, que se ve superado ampliamente en número por sus enemigos. Cuando Cash es descubierto tiene que huir a esconderse a algún rincón oscuro del escenario. Una y otra vez, debido a la extrema difi cultad del juego (que no tiene opción de fácil, para hacerse una idea), es descubierto por los cazadores, y las partidas se alargan lastimosa pero no frustrantemente, avergonzando al jugador sin parar. Conclusión: el sigilo no es táctico ni elegante. Es vergonzoso.

Plataforma XBOX//PS2//PC
Año 2003
Compañía Rockstar Games
Desarrollador Rockstar North
Género Sigilo Snuff


 

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