En una industria cada vez más repleta de shooters (en primera o tercera persona, la diferencia, me reconoceréis, es escasa) con grandes aspiraciones, muchas veces de tipo narrativo, y que generalmente no cumplen con las expectativas generadas (el último gran ejemplo es Blacksite) resulta alentador y estimulante que alguien intente hacer algo diferente y muy directo. Aunque ese algo diferente no suponga precisamente mirar hacia delante sino echar la vista atrás para revitalizar un género superpoblado. O tal vez, precisamente por él...
El arcade me posee
Ya lo comentábamos en la preview: el objetivo de Bizarre con The Club es revisitar la mecánica shooter con dinámicas de los juegos de conducción más arcade. Dicho de otro modo: como en un juego de coches, en The Club se dispara, se participa, por el mero placer de hacerlo cada vez mejor. No hay ninguna historia que justifi que narrativamente la acción del juego (más allá del brevísimo argumento para ambientarlo), ni mucho menos pretende ésta servir como vehículo para contar algo... sea lo que sea. No hay ninguna razón real de tipo argumental para jugar el juego. Y me diréis, «ya, bueno, eso también lo tenemos en el multijugador de Halo 3 o Call of Duty 4, ¿verdad?»
La diferencia con The Club en realidad es bastante obvia: Bizarre plantea el juego completo, la experiencia completa como un arcade en el que ni siquiera tenemos necesidad de medirnos con otros jugadores. Volvemos a una fi losofía jugable en la que lo único importante es el jugador y ese númerito en la esquina de la pantalla: la puntuación. La experiencia shooter en The Club prescinde de los elementos que caracterizan a otros juegos de disparar porque sí: no hay consideraciones estratégicas sobre la mesa, no hay necesidad de un conocimiento táctico del entorno, de trabajar en equipo... demonios, ni siquiera hay enemigos reales.
Con lo cual vemos rápidamente que esos dos ejemplos mencionados arriba en realidad se distancian del juego de Bizarre (bueno, éste de aquéllos) por esas cuestiones de, digamos, acción paramilitar multilateral. En The Club los escenarios son circuitos cerrados de una sola dirección, donde los enemigos son patos de caseta de feria, puestos ahí únicamente para que podamos dispararles (ni siquiera intentan defenderse apropiadamente: las consideraciones sobre las dimensiones de la IA están fuera de la discusión porque no importan) y el usuario debe jugar cada nivel por un único motivo: mejorar su puntuación cada vez a base de memorizar posiciones de enemigos (que aparecen siempre en el mismo sitio y, básicamente, con el mismo comportamiento), suministros y ayudas para aumentar su multiplicador de puntos (calaveras como señales de tráfi co diseminadas por el circuito).
Como en un arcade de conducción en el que se acumula impulso, kudos o como quieran llamarlo según el caso, en The Club es ese multiplicador el que actúa como acicate, aumentando con cada muerte y desinfl ándose con cada segundo que pasa sin que acertemos sobre algún objetivo. Para obtener auténticas grandes puntuaciones hay que encadenar muerte tras muerte, con toda la espectacularidad y precisión posibles, y llegar al fi nal con un multiplicador enorme.
Modos, errores y esas cosas
Pese al atractivo de este concepto y su implementación afi nada, con escenarios interesantes, distintos Modos de competición (contrarreloj, de supervivencia estática, o de carreras), personajes que se ajustan a distintas actitudes de juego, etc... al fi nal The Club pincha donde menos debería: en algo tan aparentemente prosaico como la manejabilidad. El sistema de apuntado puede llegar a resultar demasiado ortopédico, y esto arruina gran parte de la experiencia. ¿Decisión consciente por cuestiones de difi cultad o inexperiencia diseñando shooters?