viernes, 22 de agosto de 2008 Buscar

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Terry Scott Taylos: Bah Diddly Diddly Cuddly OP

Terry S. Taylor es el prolífico autor de las deliciosas bandas sonoras de The Neverhood y Skullmonkeys y, por tanto, responsable en gran medida de que se hayan convertido en juegos de culto. Definámoslas como una mezcla de folk lisérgico y rock despeluchado de letras ininteligibles (gruñidos, vaya).

 

 

A Fondo

Skullmonkeys

02/11/2006

JOHN TONES

Skullmonkeys

Grandes contradicciones de la historia de los videojuegos: un título en 2D cuyos gráficos resultan más sólidos que cualquiera de sus contemporáneos poligonales en 3D. La respuesta a este peculiar sinsentido, extravagante y única, está en Skullmonkeys.

Curiosa personalidad y curiosa carrera la de Doug TenNapel, creador sumamente polifacético (fue ganador, por ejemplo, de un premio Eisner, el reconocimiento más importante en el mundo de los cómics). Su primer éxito estuvo, sin embargo, en el mundo de los videojuegos: Eathworm Jim , muestra perfecta de que el humor surreal no está reñido con la acción frenética, y punto de partida de la carrera de uno de los personajes más característicos de los 16 bits... del que tendremos ocasión de hablar en otro número de Xtreme.

Fue, quizás, el único personaje de éxito que TenNapel creó para la industria, a pesar de que sucesivos títulos diseñados por él compartían con el indescriptible gusano galáctico su desenfrenado y gestual sentido del humor. El ejemplo clásico es The Neverhood , una aventura para PC de 1996 repleta de puzzles y cuya singular presencia gráfi ca la convirtió en uno de los videojuegos más extravagantes de todos los tiempos. Decorados y personajes de The Neverhood eran íntegramente de plastilina, basados en unos diseños creados por TenNapel a fi nales de los ochenta y animados con métodos tradicionales. Lo que no impidió que fuera un fracaso en ventas: más que un juego era una experiencia interactiva de la que también hablaremos con detalle en otra ocasión. Ahora nos importa porque sentó las bases para Skullmonkeys .

Skullmonkeys nació con el propósito de mejorar esas ventas fl ojas, creando un juego perteneciente a un genero más accesible, la acción plataformera en 2D, y apareciendo en PSone. Adios puzzles , adiós complicaciones, hola delirio total. En The Neverhood , parte del enfebrecido y rarísimo tono del juego procedía del argumento (un divertido galimatías en torno a Klaymen , un habitante del desolado mundo de The Neverhood , su gobernador inicial, Hoborg, y un villano que ha intentado suplantarlo, Klogg). En Skullmonkeys , en cambio, todo el humor procedía de la acción: es como la versión de Aterriza Como Puedas de los juegos de plataformas, que por culpa de la tecnología poligonal comenzaban a estar anticuados. Todos los tópicos del género (fases de bonus, enemigos fi nales, secuencias animáticas, superpoderes, modo de liquidar a los enemigos) recibían un demencial baño de plastilina mutannte que los convertía en sangrantes parodias. Un final boss tenía la cabeza de uno de los programadores, los bonus eran lisérgicos paseos por otras dimensiones, los superpoderes se obtenían a través de latas de habichuelas que se traducían en demoledores festivales de pedos y eructos... Todo ello acompañado de unas minipelículas, obras maestras del slapstick burdo, que premian al jugador cuando acaba algún nivel.

Skullmonkeys no engaña a nadie. Los villanos son simios que en vez de cabezas tienen cráneos mondos y lirondos. Uno de los powerups se llama Enema Universal. La plastilina nunca había sido tan orgánica y caricaturesca. Skullmonkeys es una obra maestra de la estética desbordada, y por lo que a nosotros respecta, una de los títulos visualmente más imperecederos de PSone.

 

 

 

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