A mediados de los ochenta se vivió una auténtica explosión ninja en todos los medios, incluyendo la fl oreciente industria del videojuego: Saboteur, The Last Ninja, Ninja Spirits, The Ninja Warriors , e incluso bizarreces como Ninja Hamster o Ninja Golf , sin olvidar los magistrales Shinobi y Strider, y decenas de subproductos de serie Z a precio de saldo. En ese marco nace Ryu Hayabusa, con tres nombres para referirse a un mismo concepto: Ninja Ryukenden (Japón), Ninja Gaiden (EE. UU.), y Shadow Warriors (Europa). El origen de la franquicia Ninja Gaiden se encuentra en el arcade que aquí conocemos como Shadow Warriors , lanzado en 1988, y que por desgracia queda lejos de ser memorable. Con un argumento de una sola línea -vengar la muerte del padre de Ryu- se presenta un beat’em-up visualmente atractivo, y con algunas buenas ideas en lo referente a las rutinas de ataque, pero con un control mal planteado que genera una difi cultad que supera lo humanamente razonable. Básicamente es un tragamonedas (en el sentido más negativo del término) tan atractivo como frustrante, y hoy día se recuerda más por su impactante pantalla de continuación (Ryu se encuentra inmovilizado en una habitación plagada de demonios mientras una sierra mecánica amenaza con partirle en dos si no introducimos más monedas) que por el juego en sí. Aún siendo un arcade mediocre, la regente Nintendo no tardó en hacerse con la licencia, y un año después Tecmo lanzaba Ninja Gaiden en NES. Afortunadamente para todos, optaron por distanciarse del arcade creando un juego nuevo, también enfocado a la acción, pero con una fórmula mucho mejor planteada. Ryu, lejos de ser silencioso como una sombra, afronta la acción de forma directa: con un fuerte componente de plataformas, avanza mientras liquida enemigos con su espada y varios tipos de ataques especiales traducidos en proyectiles de distintos tipos. A priori es una propuesta sencilla, pero conforme avanzamos descubrimos que el diseño de niveles no consiente errores con el pad: saltos precisos al milímetro, enemigos colocados en el punto justo para arruinar nuestro avance si nos despistamos, y jefes con rutinas inmisericordes (alguno de ellos incluso podría considerarse tramposos). En suma un muy buen juego de acción, difícil pero ajustado, y un buen reto para los más exigentes que cuenta con un gran apartado técnico.
Sin embargo la gran aportación al desarrollo del videojuego como medio por parte de Ninja Gaiden no llega por el lado jugable sino por el narrativo: Tecmo denominó a la narración del juego Tecmo Theatre , un concepto que consistía en contar una historia mientras se avanzaba en el juego. Esta idea se llevaba a cabo mediante una técnica llamada Cinema Display , y que no era otra cosa que secuencias cinemáticas con diálogos escritos, algo que hoy día ya está completamente asumido, pero en 1989, más allá de intros y fi nales, no era nada habitual que hubiese secuencias cinemáticas entre un nivel y otro, (o incluso dentro de un mismo nivel) en algo que no era una aventura gráfica sino un juego de acción puro y duro. La historia, sin ser ninguna maravilla (de hecho parte de lo presentado en el arcade: Ryu debe vengar la muerte de su padre), sí consigue enganchar al irse complicando a medida que avanza, y lo que parecía algo sencillo acaba por convertirse en toda una conspiración plagada de maldad sin límites, personajes secundarios y giros inesperados. Si ya es divertido intentar superar el juego, hacerlo mientras atamos cabos del argumento multiplica exponencialmente su valor. El eco generado por Ninja Gaiden aún se deja notar hoy día, pero la saga aún tenía cosas que decir, y sus fans esperaban ansiosos.
Ninja Gaiden II: The Dark Sword of Chaos , lanzado en 1990, supone una muy buena secuela y un paso adelante, capitalizando en lo que hace grande al original, y potenciándolo un poco más: gráfi cos más detallados y variados, mejores animaciones, y alguna notable mejora en el sistema de juego. En cabeza va un mejor diseño de niveles, que ahorra muchos de los momentos más frustrantes del primer juego, y además se mejora el sistema de juego, permitiendo a Ryu trepar paredes de forma normal, y no sólo con el un tanto complejo salto de pared en pared. La novedad estrella consiste en la habilidad de Ryu para clonarse a sí mismo, creando unos dobles que reproducen sus ataques aumentando así su capacidad ofensiva de forma exponencial. Paralelamente, estas mejoras provocan que a pesar del « Hard to beat!! » que luce su portada, resulte un juego ligeramente más asequible y menos enervante que la primera entrega, y consecuentemente más divertido, lo que lo convierte en la mejor y más equilibrada entrega de la serie.
El canto de cisne de la saga llegó en 1991 con Ninja Gaiden III: The Ancient Ship Of Doom , un juego que por desgracia supone el punto más bajo de la serie en casi todos sus aspectos: a pesar de tener un aspecto gráfco sobresaliente (exceptuando la animación de Ryu, que por algún motivo completamente desconocido empeora de forma notable), sin duda entre lo mejor visto jamás en NES, el diseño de niveles deja bastante que desear, especialmente en los novedosos niveles con scroll vertical. En consecuencia la dificultad asciende hasta alcanzar niveles inhumanos, y se toman decisiones extrañas, como eliminar de un plumazo los clones de Ryu, el añadido más aclamado en la anterior entrega. Para colmo, el argumento está mucho peor conducido, además de probablemente mal traducido, y las secuencias cinemáticas denotan una dejadez inaceptable para cualquiera que hubiese disfrutado de anteriores entregas. La sensación general es la de estar frente a un trabajo a medias, que con un poco más de empeño hubiese llegado a ser un juego más que notable.
La vida de un ninja está plagada de peligros, y por lo tanto es probable que termine de forma abrupta. Shinobi vivió su momento más bajo en los 128 bits de Sony, Goemon se ha desvanecido con el paso del tiempo, y los grandes nombres de los ochenta no vivieron para ver los noventa. Hoy día, la auténtica esperanza para el ninjutsu videojueguil se encuentra en nuevos mitos del género como la saga de sigilo y acción Tenchu , o en el propio Ryu y su Ninja Gaiden , que como los viejos rockeros ha sabido adaptarse perfectamente a los nuevos tiempos (en sus excepcionales entregas para Xbox) para seguir marcando el ritmo a golpe de ninjaken.