lunes, 13 de octubre de 2008 Buscar

La presentación de Nemo

La presentación de Nemo

El único documento que nos queda del desarrollo de NEMO está oculto en Night Trap. Al término de los créditos finales aparece una dedicatoria a Stephen D. Hassenfeld. Si en ese momento pulsamos Arriba y 5 veces el botón A podremos ver una grabación en vídeo que data de diciembre de 1986. En las oficinas centrales de Hasbro, los jefazos de la compañía asisten a una presentación de NEMO. Sus carcajadas demuestran que, incluso tratándose de su propia máquina, Scene Of Crime (Night Trap) daba más risa que miedo. Y eso que gastaron 1.5 millones de $ en el rodaje de las escenas del juego.

 

 

Mas puertas falsas que en un vodevil de Pedro Osinaga…

Mas puertas falsas que en un vodevil de Pedro Osinaga…

Night Trap era una película interactiva en la que la única participación del jugador consistía en accionar las trampas cada vez que un vampiro se acercara a ellas. Para ello había que estar atento a las cámaras de vídeo dispersas en cada habitación y accionar el «botón de trampa» cuando el indicador de proximidad alcanzara el «nivel rojo». La sofi sticación de las trampas sólo era comparable a las de un vodevil teatral de la posguerra: paredes falsas, trampillas en el suelo, etc...

 

 

A Fondo

Night Trap

02/11/2006

NEMESIS

Night Trap

Vampiros, chicas en camisón y comandos de asalto. Erotismo, terror y una antigua estrella de Tv caída en desgracia. No es una película de serie B. Fue el primer juego Fmv para mega Cd. Jamás un juego tan malo provocó tanto culto.

El origen de Night Trap se remonta a 1986, cuando la juguetera Hasbro estaba desarrollando una consola pionera, un proyecto denominado NEMO, que utilizaría cintas de vídeo VHS en lugar de cartuchos de juegos. El nombre en clave de aquel proyecto estaba formado por las siglas de Never Even Mention Outside (se puede traducir, de forma algo libre, como Ni Se Te Ocurra Mencionarlo Fuera), lo que da una idea del secretismo que rodeaba a este nuevo sistema, que pretendía llevar a los hogares una experiencia audiovisual única, auténticas películas interactivas al estilo de la recreativas Dragon’s Lair (tan en boga en aquellos años). Tras la gestación de NEMO se encontraba nada menos que Nolan Bushnell, fundador de Atari. El sistema VHS de NEMO no consistía en una simple cinta de vídeo que avanzar y rebobinar, al estilo Atmosfear . Bushnell experimentó con una tecnología llamada InstaSwitch , que permitía incluir en una cinta VHS datos de ordenador junto a pistas de vídeo y audio, lo que haría posible acceder a determinadas secuencias casi de inmediato, al estilo del Dragon’s Lair de Don Bluth. Pero claro, ejecutar estas cintas era imposible con un vídeo convencional. Se necesitaba una máquina especial, y los gastos de producción de NEMO se dispararon hasta situar el hipotético precio de venta al público en 299$ (100$ de lo que Hasbro había planeado inicialmente). Una verdadera pasta para la época.

El precio altísimo que debía alcanzar la consola para hacerla rentable (unido a que Hasbro gastó cerca de 20 millones de dólares en el diseño de NEMO), acabaron por sentenciar defi nidamente el proyecto en 1989, con la consola ya producida, pero sin que jamás llegara a las tiendas. Pero uno de los títulos, conocido como Scene Of Crime , desarrollados para el NEMO sí vería la luz unos cuantos años más tarde, aunque para otra máquina, el Mega CD de Sega, y bajo otro título: Night Trap .

UNA FIESTA-PIJAMA EN EL HOGAR DE LOS VAMPIROS
La trama y la galería de personajes que despliega Night Trap es digna de la peor producción de la Troma. Un grupo de colegialas acepta una invitación para pasar la noche (lo que los yanquis llaman una Piyama-Party ) en casa de Sarah, una compañera de clase. Las muy cretinas no sospechan que Sarah y su familia son en realidad vampiros que tienen la intención de extraer de las muchachuelas hasta la última gota de sangre, utilizando para ello un ejército de lacayos vampíricos, uniformados como ninjas (aunque ahí se acaba toda la semejanza con los míticos asesinos japoneses, ya que los malos de Night Trap caminan como octogenarios escocidos).

Afortunadamente para las chicas, las intenciones de esta familia de chupasangres habían sido descubiertas por el S.C.A.T. ( Sega Control Attack Team ), una agencia gubernamental ultrasecreta que ha «hackeado» el sistema de seguridad de la casa, compuesto por multitud de trampas, dispersas por las diferentes habitaciones del hogar de los vampiros. Además, el S.C.A.T. había infi ltrado a una agente, la pizpireta Kelli (interpretada por Dana Plato, una antigua estrella infantil de TV), que iría dando pistas al jugador a lo largo de la aventura. La mecánica de Night Trap era extremadamente simple. El jugador, desde la mesa de control del S.C.A.T,. debía vigilar la actividad de las distintas habitaciones de la casa y activar en el momento preciso las trampas, para neutralizar a los vampiros antes de que éstos cazaran a las chicas. Para animar un poco las cosas, el sistema de seguridad de la casa estaba protegido con distintas claves de color, y en un momento determinado el sistema pasaba a otro color diferente. Si no se activaban desde la clave de color correcta, las trampas no funcionaban. Aquí residía el mayor defecto de Night Trap , ya que para poder superar el juego el usuario debía evitar distraer su atención con las andanzas de las chicas por la casa y dedicarse a cambiar de una cámara a otra a toda velocidad cazando un vampiro tras otro. Y creedme, era más divertido seguir a las chicas que atrapar los vampiros. En pocas ocasiones han coincidido un guión tan malo con unos actores tan mediocres. Para empezar, el matrimonio de vampiros, Victor y Sheila, era toda una muestra de lo que los americanos denominan «Eurotrash Victor era un pomposo «besamanos» que intercalaba palabras en italiano en plena conversación, sin ningún criterio. De sus sicarios, los abuelos escocidos, ya hemos hablado. Los soldados del S.C.A.T. parecían sacados de una mala película de comandos de Chuck Norris. Y mejor no hablar de las chicas a salvar… incluso había un número musical en mitad del juego. El problema es que uno se quedaba viendo el numerito, partiéndose el pecho de risa, y mientras tanto no dejaban de colarse vampiros por las habitaciones, cuyas trampas (puertas falsas, trampillas en el suelo, paredes con bisagras) parecían sacadas de un vodevil de Pedro Osinaga.

Por supuesto, en una fi esta pijama no podía faltar el erotismo, aunque bastante suave. No así la violencia, lo que despertó las iras del congreso de los Estados Unidos.

LA MALDICIÓN SE LLAMABA FMV
La polémica (y el morbo) hizo que mucha gente que no prestó atención a Night Trap en el momento de su lanzamiento original se lanzara a adquirlo, lo que trajo consecuencias desastrosas para el catálogo de Mega CD. Sega creyó haber encontrado el maná en forma de Full Motion Video y comenzó a perpetrar juegos FMV en serie, en detrimento de otro tipo de producciones para Mega CD, de mucha mayor calidad, como Snatcher, Final Fight o Sonic CD , que utilizaban los 650 Megas de capacidad para ofrecer mejores gráfi cos y juegos más largos. Para nuestra desgracia, lo que abundaron fue un desfi le de películas interactivas protagonizadas por actores mediocres, en los que la participación del jugador se limitaba a pulsar una dirección o un botón en un momento concreto.

Sega no tuvo ningún miramiento en copiar el desarrollo de Night Trap para crear Double Switch , un sucedáneo blando, protagonizado por Corey Haim (Jóvenes Ocultos) y Deborah Harry (la cantante de Blondie). Sewer Shark , otro proyecto diseñado originalmente para NEMO, era un shooter cuyos efectos especiales corrían a cargo de John Dykstra (uno de los maestros de la Industrial Light & Magic . Su desarrollo costó la friolera de 3 millones de dolares, y ni siquiera era mínimamente divertido. La producción de aventuras FMV no se detuvo, y alcanzó incluso al 32X, con todo tipo de géneros, incluyendo el deportivo ( Prize Fighters, Slam City ). Parafraseando al Coronel Kurtz de Apocalypse Now , aquello sólo tenía una definición posible: "El horror, el horror…".

 

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