«¡HE TENIDO UN SUEÑO!»
Allá por principios de los 90, bastaban dos palabras para que todos se inclinaran: Street Fighter II. Mientras tanto, en la Ciudad del Viento… un jovenzuelo que había pasado años jugando a juegos como Karate Champ, también veía más allá de los sprites de nombres como Ryu, Ken o Chun Li. «Yo podría hacer algo mucho mejor».
Ed Boon era un joven experto en entornos jugables, y su amigo John Tobias sabía diseñar, dibujar, y hasta escribir historias más que apañadas. Juntos consiguieron dar forma a un proyecto que databa de 1989. El equipo recurrió a la incipiente pantalla azul. Ante ella fi lmaron a los protagonistas del juego, expertos en artes marciales y diversos actores con los disfraces de los personajes. Eran los prototipos de acción de la época: Johnny Cage comenzó como un clon de Van Damme. Liu Kan era una obvia reiteración de Bruce Lee, y los ninjas parecían dignos del plantel de la Cannon. Un único actor repetía luchador o realizaba movimientos para varios de ellos. Un total de siete personajes, un jefe final, un personaje oculto y Goro, el jefazo de cuatro brazos creado por stop-motion. Se añadieron los escenarios, la señal se pasó de vídeo a píxeles, y listo, un juego con los gráfi cos digitalizados más sorprendentes del mercado. Pero Boon quería ir más allá. Aplicó al juego los manierismos de las películas de artes marciales con su violencia hiperbólica, una violencia que, por exagerada, resultaba divertida: luchadores empalados, desmembramientos y una nueva entrada en la historia del medio. Los Fatalities, exigentes movimientos fi nales que permitían ejecutar al rival de una forma explícita y muy gore. Los buitres de la corrección política no podían faltar a la cita.
LOS 90 SON NUESTROS
1993: el mundo exige una continuación. Mortal Kombat II aportó una paleta de colores más oscura, unos luchadores más defi nidos y nuevos movimientos, permaneciendo intacto el sistema de combates. «¡Más!», clamaban los fans. Más luchadores, que aportaban mayor originalidad por su diseño: Jax y sus brazos metálicos, el grotesco Baraka (el secreto de su look: una máscara de Nosferatu con dientes postizos) o Kintaro, otra joya de la stop-motion. Como réplica a los bienpensantes censores se incluyeron los Babalities y Friendship, transformaciones en bebé y regalos respectivamente que no fueron muy del agrado de los fans. En todo caso, «éxito»se queda pequeño para M.K.II. Los muebles de la recreativa tenían dispositivos de seguridad para que no se robase la placa madre. Ventas millonarias en todas las consolas: Super NES, ya sin censura, Megadrive, Game Gear, Game Boy y una versión exclusiva de Japón para PSone y Saturn. Esta conversión se cotiza de forma disparatada en Internet. Mortal Kombat III rizó el rizo. Los personajes eran totalmente digitales de nuevo, y se optó por una ambientación más contemporánea, tanto en los escenarios como en muchos de los luchadores. Las críticas al sistema de com- bate empezaban a pesar, y así se introdujeron combos predefinidos, el botón Correr, varios Fatalities por personaje, escenarios 3D con decenas de elementos móviles y dobles pisos… Todo para y por el jugador. Y tras varios rumores, esta vez sí, se incluyeron las transformaciones en bestia llamadas Animality, que requerían un movimiento piadoso previo que devolvía algo de salud al enemigo derrotado. Rostros nuevos como Stryker, Nightwolf o los robots Sektor y Cyrax. M.K.III fue sobreexplotado en los ports, con conversiones para las consolas de 8 y 16 bits, estreno en Playstation y Saturn y dos actualizaciones: Ultimate Mortal Kombat para recreativas y Mortal Kombat Trilogy en PSone, Saturn y Nintendo 64.
AL BORDE DEL ABISMO
Tras la marcha de John Tobias, Boon y su grupo crean desde cero el motor Zeus, con captura de movimientos y modelos 3D de los actores. Pero había un fallo de base, que incluso el propio Boon sabía ver: mientras que los beat’em-up 3D del momento se basaban en artes marciales reales, y de ese modo adaptaban su jugabilidad, Mortal Kombat IV aplicó al entorno 3D el mismo sistema de juego de las entregas 2D. Pese a lograr éxito en los salones recreativos Mortal Kombat IV no es una entrega muy apreciada en la saga. Ni lo son sus conversiones, ni siquiera la apreciable actualización para Dreamcast, Mortal Kombat Gold , que fue literalmente apaleada. El año 2000 fue el canto del cisne de los salones recreativos, y casi el de Mortal Kombat con la puntilla del horrible Special Forces .
EL REGRESO DEL MÁS FUERTE
El Boon Team se caracteriza por tomarse su tiempo. Y con fanfarrias llega en 2002 Mortal Kombat Deadly Alliance . Un aspecto gráfi co estupendo, sin olvidar la siempre precisa captura de movimientos. Con un sistema de combate que con maestría aúna los esquemas clásicos 2D de la saga, pero convenientemente actualizados para un entorno tridimensional. Las reviews mundiales le dan notas explosivas, se venden tres millones de copias, El sucesor no le va a la zaga: Mortal Kombat : Deception (2004), con mejoras en los combates, también On-line, y nuevos modos de juego como Ajedrez y Puzzle Kombat . La sublimación es Armageddon, con todos los luchadores de la saga y cientos de detalles geniales para despedirse de los fi eles seguidores. Ed Boon no tiene prisa por cambiar. Por ahora, pretende lanzar una versión de Armageddon para Wii y tal vez nuevos juegos al estilo Shaolin Monks . Trabaja en una nueva entrega que redefina Mortal Kombat desde cero, y que puede cambiar la lucha para siempre. Cambiarla o rescatarla antes de que muera, y puede que sólo una saga como Mortal Kombat consiga sobrevivir a semejante batalla.