sábado, 22 de noviembre de 2008 Buscar

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Appetite for destruction

Appetite for destruction

Con la fuerza bruta como razón de ser, la saga está salpicada de hermosos momentos de destrucción entre los que destacan el desguace de vehículos a guantazo limpio, con un bulldozer como cumbre. Tan simple como efectivo.

Rivalidad entre hermanos

Rivalidad entre hermanos

Streets of Rage (MegaDrive) emulaba y expandía las características del Final Fight de SNES: partidas a dobles, más niveles y personajes, ataques especiales espectaculares, la sobresaliente música de Yuzo Koshiro, y un aire glam propiciado por la limitada paleta de colores redondeaban un producto notable. El tira y afloja entre compañías generó clásicos instantáneos como Streets of Rage 2 y Final Fight 3 , y por una vez los jugadores fuimos los más beneficiados.

Muy fuerte para occidente

Muy fuerte para occidente

La lista de recortes es larga: una Jessica en paños menores fue eliminada de la presentación del arcade en Occidente (recuperada en las consolas cubierta con un vestido), se sustituyó el dúo Poison/Roxy por los insulsos Billy/Sid , y se decoloró la piel de algún enemigo. Se borró una pintada que rezaba «Sexy», sustituyéndola por un más inocuo «Kiss» (curiosamente las puertas con la pintada «Dick» se conservaron), y se cambiaron nombres de enemigos (Damnd por Thrasher y Sodom por Katana). Un «Oh! My God!!» se convirtió en un «Oh! My car», y (en Final Fight 2) un peligroso símbolo de la paz en un borrón. Del vandalismo no se volvió a saber. Aunque casi convirtieron a Belger, el jefe final, en una especie de superhombre que no necesitaba para nada la silla de ruedas que montaba, nadie puso objeciones a lanzarle por la ventana de un rascacielos tras abrirse paso a puñetazos y cuchilladas entre cientos de enemigos. Bien pensado el mensaje que lanzó Nintendo con su censura resultaba mucho más transgresor que un simple escote.

A Fondo

Final Fight

05/10/2006

Chaiko

Final Fight

El mismo vector que partía de renegade y pasaba por double dragon cogió velocidad con Final Fight, auténtico catalizador estético de un género, el beat’em-up, que eclosionó en los primeros noventa. A pesar de tener una muerte rápida, paralela a la caída del sprite, los fans siguen disfrutando de los logros de un clasico esencial de los videojuegos.

Si Devil May Cry surgió a raíz de una idea descartada para Resident Evil 4 , a Final Fight le sucedió tres cuartos de lo mismo: Yoshiki Okamoto trabajaba en una secuela para Street Fighter cuando tuvo la idea de Final Fight . Inicialmente titulado Street Fighter’89 , y más tarde Street Fighter : The Final Fight , acabó por establecerse como un sorprendente juego con identidad propia. El frágil argumento de Final Fight no inventaba nada: la hija de Haggar, un ex-luchador que había llegado a alcalde y personaje central de toda la saga, había sido secuestrada por la organización criminal Mad Gear. El siguiente paso era obvio: abrirse paso a puñetazos hasta rescatar a la chica. Ya se había visto en Double Dragon o Vigilante , pero Final Fight destacaba sobre el resto por un control ajustadísimo y un aspecto visual sobresaliente que incluía una plantilla de personajes que rozaba la perfección y el uso de armas típicamente barriobajeras (cuchillos, tuberías...). La mecánica de juego era simple: con sólo dos botones (salto y golpeo) era posible realizar varios tipos de ataque, incluyendo uno especial para salir de las situaciones más peliagudas. El control era perfecto, rápido y preciso como nunca se había visto, y estaba en sincronía con la excelente animación de los personajes, que ejecutaban sin problemas el ritmo frenético de golpes. La ominosa cuenta atrás, además de sancionar el juego especulativo, potenciaba el frenetismo del juego, que convertía al jugador en un trasunto del mejor Van Damme espídico, capaz de lanzarse contra los enemigos con una gran sonrisa en su rostro. La potencia de la placa CPS-1 permitía acumular más enemigos en pantalla de los que se habían visto hasta la fecha, y el jugador se encontraba en situaciones en las que debía gestionar enemigos, más que golpearlos, moviéndolos de un lado a otro a base de agarres y proyecciones para después tumbar a más de media docena con un mismo combo . Final Fight era pura velocidad y fuerza, y transmitía al jugador una gran sensación de poder sustentada por una perfecta ambientación macarra de película de acción ochentera directa a vídeo. Las bases plantadas por Final Fight cristalizaron en grandísimos juegos como Captain Commando o The Punisher . El carisma de protagonistas y enemigos les valió para, en el caso de Haggar, protagonizar un spin-off centrado en el wrestling , Saturday Night Slam Masters , y en el de muchos otros (Cody, Guy, Poison, Andore...) para hacer apariciones en la saga Street Fighter Alpha o los cruces entre compañías con SNK y Namco. Aunque la primera conversión a consola fue para SNES (con problemas: Guy y el nivel Industrial eliminados, y sin juego a dobles), no fue hasta la versión para MegaCD cuando Final Fight brilló en versión casera, si exceptuamos la excelente conversión para el ordenador japonés Sharp X68000 . Tras el inolvidable Mighty Final Fight para NES (pronto en GBA), que gracias a su aire cómico y caricaturesco y unas pinceladas de RPG, se convirtió en uno de los mejores beat’emups para la pequeña de Nintendo, la saga continuó como exclusiva para SNES.

A GOLPE DE SECUELA
Final Fight 2 podría considerarse el capítulo alimenticio si no fuese por la desastrosa conversión de la primera entrega: si bien el juego no presentaba apenas novedades respecto a Final Fight , si lo hacía respecto a su versión de SNES, ya que recuperaba las partidas a dobles, contaba con tres protagonistas, y una mayor extensión. Repetía el argumento del secuestro (en esta ocasión la novia de Guy y el padre de ésta), con Mad Gear de nuevo en activo alrededor del mundo, lo que llevó a mayor variedad visual. Eso y los nuevos movimientos de los dos nuevos personajes eran las únicas aportaciones respecto al original. Sin dejar de ser un buen juego, Capcom tenía que competir con el superior Streets Of Rage II , y así lo hizo con Final Fight 3 . Este sí supuso un paso adelante en la saga: conservando todo lo que tenía de bueno, dentro de las limitaciones de SNES (como siempre, sólo tres enemigos a la vez), implementó una serie de novedades que le dieron nueva vida al juego, y que conformaron uno de los mejores beat’em-ups creados para una consola. Los personajes en esta ocasión gozaban no sólo de sus movimientos básicos con la misma combinación de dos botones de siempre, además de su movi- miento especial, sino que disponían de una serie de ataques más espectaculares al uso de los juegos uno-contra-uno (como la «palma llameante» de Guy, ejecutada como un Ha-Do-Ken), combos de armas específi cos, ataques a la carrera, y una barra de súper ataque. En algunos niveles había caminos alternativos, lo que dotaba al juego de mayor profundidad y aumentaba su rejugabilidad. Para rematar el asunto, algunas partes de los escenarios se deterioraban al lanzar contra ellas a los enemigos, acrecentando la espectacularidad. Esta vez era Metro City entera la que estaba secuestrada por una organización, Skull Cross. Y con esta excelente entrega, lanzada en los últimos días de SNES y las 2D, la saga desapareció hasta 1999. Ya nada volvería a ser igual.

Con las 2D en desuso, Capcom observaba impotente como Sega y Namco le arrebataban el trono de la lucha uno-contrauno, y en consecuencia decidía añadir una dimensión más a su saga Street Fighter , convirtiéndose en Street Fighter EX . En general resultó una decepción, que desgraciadamente tuvo continuidad, secuelas al margen, en un nuevo uno-contra- uno en tres dimensiones: Final Fight Revenge , para Sega Saturn y su versión recreativa ST-V. A pesar de contar con el carisma de los personajes y enemigos del primer Final Fight , buenas animaciones y el componente bizarro de poder utilizar armas o ataques especiales (por ejemplo, Edi. E podía hacer que un coche de policía atropellase a su rival), el juego estaba gráfica y jugablemente anticuado respecto a sus contemporáneos, hecho provocado por los dos años que tardó Capcom en decidirse a lanzarlo. No sólo no salió jamás de Japón, sino que se canceló una proyectada versión para Dreamcast. Curiosamente, a pesar de ser un juego mediocre, está muy valorado entre los coleccionistas, que pagan auténticas fortunas por una copia en buen estado, debido a una mezcla del carisma propio de la saga y el hecho de que fue el penúltimo juego lanzado para Saturn con una tirada que apenas llegaba a las 15.000 copias. El beat’em-up no corrió mejor suerte con el advenimiento de las 3D. Intentos de trasladar el concepto a las nuevas posibilidades técnicas no faltaron ( Fighting Force, Gekido ...), ni faltarán ( Urban Reign de Namco o, Beatdown , de la propia Capcom), pero siempre dejan un regusto a decepción similar al que dejó la reciente iteración de Final Fight , Streetwise , un batiburrillo que con otro nombre hubiese pasado completamente desapercibido. Aunque el beat’em-up es un género adscrito a las 2D, un ojo atento detectará muchas de las claves jugables de Final Fight en bombazos recientes como Dead Rising . Y es que una buena idea es buena siempre que se sepa aplicar.

PLATAFORMA ARCADE
COMPAÑÍA CAPCOM
DESARROLLADOR CAPCOM
AÑO 1989
GÉNERO BEAT’EM-UP CALLEJERO

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