sábado, 22 de noviembre de 2008 Buscar

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Ficha Técnica Echochrome

Ficha Técnica Echochrome

GÉNERO ILUSIONES ÓPTICAS MANIPULABLES
PAÍS JAPÓN
COMPAÑÍA SONY C.E.
DESARROLLADOR SONY C.E. JAPAN
DISTRIBUYE SONY C.E.
JUGADORES 1
TEXTOS CASTELLANO
WEB ES.PLAYSTATION.COM/PSP/

 

 

A Fondo

Echochrome

26/06/2008

Stan By

Echochrome

La psicosis visual de las figuras imposibles llega a los videojuegos. ¿Cómo es que ha tardado tanto?

8.6

Porque la exploración visual que Reutersvärd o Escher, y las posteriores investigaciones geométricas de matemáticos como Penrose (de las que hablamos en el reportaje sobre Echochrome del número anterior), se nos antojan tan idóneas y explotables en un videojuego que sorprende que nadie se haya atrevido hasta ahora a crear un puzzle revientacerebros como el que nos ocupa. Agradezcamos a Jun Fujiki su sistema de coordenadas OLE (del que también dimos buena cuenta en Xtreme 186) por facilitar que hayamos llegado hasta Echochrome.

Minimalismo bicolor
La mecánica básica de Echochrome es en realidad sencilla: sobre un escenario construído con elementos geométricos básicos, en un elegante blanco y negro, hay que lograr que el maniquí, siempre en movimiento, recolecte las diferentes sombras de sí mismo que alberga cada nivel. Para ello solo podemos hacer una cosa: rotar el escenario. Haciéndolo podremos retorcer las normas de la percepción, haciendo que las ilusiones ópticas que nuestra acción sobre el decorado cree sean realidades de juego. Es decir, si, por ejemplo, tapamos visualmente un hueco entre dos plataformas, el maniquí pasará de una otra como si no existiera abertura. Si conectamos visualmente dos caminos, aunque las reglas de la perspectiva nos digan que no deberían unirse, en Echochrome lo estarán y el maniquí puede usar la conexión. Resumiendo: lo que se ve en Echochrome es realidad de juego, sea posible en entorno tridimensional real o no.

Ya comentaba en el reportaje del número anterior que lo que esto implica es una jugabilidad no ya contra la máquina, sino contra uno mismo. El jugador debe comprender las particulares reglas del mundo minimalista de Echochrome y forzar su mente para buscar de forma consciente la ilusión óptica, adivinar con qué movimientos, con qué ángulos de cámara las normas de la perspectiva se dejan violar con lozanía en cada uno de los diferentes niveles y estructuras.

El orden en el que se recolecten los maniquíes viene siendo irrelevante, de manera que el jugador tiene libertad para intentar batir cada fase según le vaya dictando su intuición. En los niveles más sencillos pueden apreciarse rutas óptimas. Sin embargo, en los de mayor dificultad, lo óptimo parece diluirse en favor de lo fortuito: los jugadores más expertos, avispados, o predispuestos al engaño visual seguramente encontrarán rutas rápidamente, o comenzarán a imaginarlas nada más estudiar el escenario (algo que permite el juego antes de que comience la cuenta atrás de tres minutos para superarlo). Otros, en cambio, nos limitaremos a improvisar sobre la marcha y a dejarnos engañar por nosotros mismos.

De hecho, la propia jugabilidad permite ciertas artimañas: entre los controles mínimos que ofrece el juego está el de detener durante un momento el tiempo para recapacitar sobre el siguiente paso a tomar, y acelerar tanto el movimiento del maniquí como el movimiento de rotación de cámara. Lo primero permite realizar maniobras complicadas con mucha precisión, pero lo segundo, en cambio, posibilita, por ejemplo, recoger al maniquí colocando una estructura debajo con un giro rápido de cámara cuando aquel cae al vacío. Lo cual facilita algunas soluciones de niveles más compulsivas que reflexivas.

Para el nene y la nena
Echochrome propone varios modos de juego para que cada uno se aproxime a la particular experiencia que propone el título como mejor le convenga. El Modo Libre permite acercarse a los 56 niveles que presenta el juego sin demasiadas presiones, seleccionando entre ocho escenarios por los que se puede pasar rápidamente si alguno resulta extremadamente difícil. Luego está el Modo Atelier, donde los 56 escenarios aparecen agrupados en siete grupos de ocho, y donde uno puede ir jugando cada nivel por separado, intentando conseguir el mejor tiempo posible (puede jugarse por niveles o por grupos de niveles). Finalmente, está el Modo Canvas, que no es más que la herramienta usada para la creación de escenarios al alcance de los usuarios. Canvas incluye los diferentes objetos para crear estructuras (cubos, escaleras, bloques con agujero, bloques con resorte de salto...), permitiendo editar niveles existentes o crear nuevos desde cero. Además, el juego ofrece la posibilidad de subir niveles a PlayStation Network, o compartirlos via wi-fi en el caso de PSP.

Echochrome es, en definitiva, una revisión del puzzle clásico de plataformas desde una perspectiva (sí, es un chiste) novedosa, única, pero también escabrosa. El concepto es maravilloso, aunque el desarrollo resulte a veces demasiado obtuso o, incluso, fortuito.

 

 

 

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