A Fondo
Dark Sector
El sorprendente Dark Sector muestra las mejores virtudes de la serie B
8.2
Como sabemos los redactores de Xtreme que hemos tenido ocasión de profundizar en el argumento y desarrollo de este peculiar título de D3 Publisher, Dark Sector es un juego que habría recibido mucha más atención mediática si tras él hubiera algún monstruo de la industria como Activision o Electronic Arts. Así que lo sentimos por las ventas del juego (que serán, en el mejor de los casos, respetables) pero, gracias a ciertos disparates conceptuales que vamos a repasar, está claro que el juego se orienta a los amantes de la cultura pop más arrastrada, la de portadas de pulps de ciencia-fi cción, tebeos infragenéricos y películas con visiones pesimistas del futuro.
No podemos decir que nos pille de sorpresa: las virtudes de la compañía D3 han sido bien glosadas en nuestras páginas. Su desvergüenza a la hora de plantear los juegos le ha llevado a concebir desde batallas contra insectos gigantes (en ese fenomenal disparate que es Fuerza de Defensa Terrestre 2017), a mezclar géneros con jocosa desvergüenza (Puzzle Quest y su macedonia de puzzle y RPG), homenajear a lo más bajo de los subgéneros narrativos (en el multipremiado Dead Head Fred) o producir nuestra adorada epopeya de tetas y zombis Oneechanbara. Dark Sector, si bien más serio y compacto que estos títulos (D3 Publisher of America no desarrolla, sino que en algunos casos produce y en otros distribuye), tiene algo del desafi ante espíritu de Serie B de tantos juegos de la compañía. Ese espíritu que lleva a hacer efectivas ideas descabelladas, o a poner en marcha conceptos irregulares, con resultados a veces discutibles, a veces efectivos, pero de cierto e innegable magnetismo.
La Gran Idea Insensata de Dark Sector es el glaive. Un arma entre biónica y artifi cial que emite luz, desmiembra a los enemigos, llega a alturas inaccesibles, hace un sonido adictivo y permite al jugador lanzarla tanto escogiendo su lugar de impacto como manipulando su vuelo una vez en el aire. El glaive resume todo el atractivo de Dark Sector y no es difícil explicar por qué: los devastadores efectos en el físico de los enemigos; cómo desarma a los contrincantes y recoge ítems a distancia; el ingenioso sistema para multiplicar su potencia; su uso como transporte de fuego, electricidad o hielo; y, ante todo, la posibilidad de combinar lo con armas de fuego, de tal modo que mientras éste vuela e incluso desarma o hiere a enemigos por la espalda, nuestro héroe puede acribillarlos a tiros. Todo ello está integrado en los controles y en la acción de forma envidiable: sólo este arma ya hace de Dark Sector un título diferente.
La ambientación del juego es el complemento perfecto para este disparate armamentístico: en un futuro cercano pero negrísimo, Hayden Tenno es un agente de la CIA que se encuentra en una misión en un devastado país del Este. Una misión relacionada con un virus que acaba afectándole a él, pero no del mismo modo que a los habitantes de la zona y a sus enemigos, convertidos en salvajes sin cerebro o en potentes armas biológicas. Como el propio Tenno.
Inmersos en una paleta de colores grisáceos, fríos, los decorados de Dark Sector son el telón de fondo perfecto para una aventura de delirante ciencia-ficción cárnica como ésta. Mientras el virus se extiende por el cuerpo de Tenno y el glaive va desvelando sus características de ataque y defensa, la ficticia Europa oriental por la que deambula nuestro héroe también se muestra como un organismo decrépito y en ruinas: edifi cios inmensos pero vacíos, camposantos interminables, ciudades fantasma. Lugares diseñados para que el glaive rebote entre sus paredes, generando extraños ecos.
Las virtudes de Dark Sector son tan elementales que cualquier buen observador puede percibirlas: su mecánica de juego está robada de Gears of War, pero, conscientes de la imposibilidad de competir con Epic en su épico concepto de la escala desmedida, Digital Extremes (de hecho, una escisión de Epic) se ha centrado en hacer del glaive un arma con la que el jugador rápidamente se siente cómodo. E incluso llega a usarla en momentos estratégicamente menos ventajosos, sólo porque es más divertido. No preguntéis: cuando veáis el frisbee de tres cuchillas avanzar por un pasillo a oscuras iluminándolo progresivamente a su paso, lo entenderéis.
¿Es Dark Sector un producto modesto e impecable, pues? No exactamente. No existe, recuerden, la perfección en la Serie B, porque en la falta de ella está su naturaleza, y eso incluye a la mayor parte de Dark Sector: un juego a veces demasiado lineal, a veces innecesariamente enigmático. Su difi cultad está poco compensada por culpa de frustrantes fi nal bosses y oleadas de enemigos en ocasio- nes interminables. Pero decisiones de diseño puramente plásticas como el lisérgico efecto que los gases tóxicos enemigos tienen en la visión de Hayden son absolutamente cautivadoras, por no decir hipnóticas. ¿Lineal? ¿Más de lo mismo? ¿Lejos de ser revolucionario? Sí, claro. ¿Divertido, impactante, con estilo, chulería y amor hacia los infragéneros? Por supuesto. Y nos encanta que así sea.