A poco que nos fijemos en la portada de Gryzor (el Contra para ordenadores de 8 Bits), o la presentación de la versión arcade de Super Contra, nos percataremos de que los héroes Bill y Lance son adaptaciones no ofi ciales de Arnold Schwarzenegger y Sylvester Stallone. El mismo Contra (y secuelas) recibe una fuerte inspiración de películas como Depredador (ambientes selváticos, mercenarios hipermusculados que llevan a cabo su misión a pecho descubierto y desayunando boinas verdes) o Aliens (de nuevo mercenarios, horrores biomecánicos, facehuggers e incluso los propios aliens, que Konami «adaptó» al mundo del sprite sin complejos). Contra (1987) es deudor de clásicos como Xain’d Sleena (1986), pero consigue crearse una identidad propia reconocible e imitada hasta la saciedad. El sistema de juego es esencialmente el mismo: correr y disparar, mientras el personaje actúa a distintos niveles de altura. Sin embargo el componente de plataformas tiene menos relevancia, y es más una opción que una obligación: en muchos niveles, las plataformas y las diferencias de altura que estas conllevan actúan más como camino alternativo dentro de un juego totalmente lineal, que como pasos obligatorios para completar el juego. Nada de saltos frustrantes, sólo la opción de avanzar por otro sitio. Otra forma de romper la linealidad se encuentra en los niveles 2 y 4, unas bases alienígenas presentadas en forma de laberinto sin pérdida posible, y con un tiempo limitado para completarlos, que recorremos con una perspectiva en pseudo-tercera persona. El control del personaje es idéntico, y lo que varía es la situación de los enemigos, al fondo de la pantalla en lugar de a izquierda o derecha. En ambos tipos de niveles lo que prima es la velocidad, los refl ejos con los que nos movamos a la hora de esquivar disparos a base de saltos mortales, cambios de nivel, o simplemente tumbándonos en el suelo, mientras a la vez buscamos huecos fugaces en los que colar nuestros disparos. Por último, al fi nal de cada nivel tiene lugar un gran enfrentamiento con un jefe de nivel inmenso de ataques repetitivos. Así, Contra se establece como el paradigma de un gran subgénero dentro de los shoot’em ups: el run and gun. Contra no tardó en ser adaptado a distintos sistemas, empezando por los ordenadores de 8 bits (Spectrum, Commodore 64, y Ams trad CPC), con adaptaciones bastante fi eles al arcade original, aunque cada cual con sus particularidades. La mejor de todas es la de Amstrad CPC, con buenos gráfi cos y una gran conversión del sistema de juego, mientras que la versión de Spectrum peca de la habitual austeridad gráfi ca, aún siendo una buena conversión, y la de C64 está desequilibrada en cuanto a difi cultad. A una extraña versión para MSX2, que se distanciaba del arcade, le siguió la mejor versión de todas: la conversión para NES. Conservando todo lo que hace grande al arcade, lo expande alargando cada nivel, y opta por convertir el quinto y último nivel del arcade en tres fases distintas, tomando varios elementos del escenario y dándoles mayor entidad. Gráfi cos y sonido se encuentran entre lo mejor que se haya visto jamás hasta aquel momento en un sistema casero, y la posibilidad de jugar a dobles con la comodidad del pad multiplica la diversión. Un año después llegaba a los arcades Super Contra. El juego básico sigue la estela del Contra original, con pequeñas adiciones como la posibilidad de aumentar la potencia de las armas, o más posibilidades de movimiento en el agua (en Contra apenas se puede avanzar), pero como gran novedad se sustituyen los niveles en pseudo-tercera persona del original por otros a vista de pájaro, con una mecánica de juego similar a lo visto en Ikari Warriors (1986), y la aparición espectacular de una superbomba que no está disponible en los niveles horizontales. En la conversión para NES vuelve a repetirse el gran trabajo técnico realizado con la primera entrega, y de nuevo el juego cuenta con más niveles y más jefes fi nales. Sin embargo a nadie se le escapaba que los arcades seguían siendo mucho más vistosos que las versiones caseras.
Super Nintendo apenas había empezado a zamparse el terreno de su hermana pequeña cuando Konami lanzó Contra III: The Alien Rebels (1992). La presentación del juego es de auténtico superlujo: por primera vez una versión casera deja atrás lo visto y escuchado en los arcades, y a unos gráfi cos con un colorido espectacular y un sonido de película se une un diseño de niveles prácticamente perfecto, y ciertos detalles que convierten a Contra III en la mejor entrega de la saga. A la mecánica de juego se añade el uso limitado de vehículos entre niveles, e incluso buena parte de un nivel subido en una moto. El personaje también tiene la habilidad de colgarse de ciertos lugares del escenario, sean extrañas construcciones o misiles volando a velocidad supersónica. Los habituales niveles que rompen la monotonía horizontal son en esta ocasión más espectaculares que nunca: a vista de pájaro, es posible no sólo mover el personaje con normalidad, sino hacer girar todo el escenario con los botones L y R, siendo uno de los mejores ejemplos de empleo del famoso Modo 7 de SNES. El último nivel del juego se convierte en todo un homenaje a entregas anteriores de Contra, en lo que es un tour de force contra varios de los jefes fi nales ya conocidos, acompañados por una música que podría haber compuesto el propio James Horner. Contra III es el espejo en el que después se mirarían juegos ejemplares como Gunstar Heroes (1993) para Mega- Drive. Distintas versiones de este juego se lanzaron en Game Boy (Contra: The Alien Wars, 1994) y Game Boy Advance (Contra Advance: The Alien Wars EX, 2002), esta última utilizando también niveles del siguiente juego de la saga: Contra Hard Corps, para MegaDrive.
Al igual que la otra gran saga clásica de Konami, Castlevania, había dado el salto a los 16 bits de Sega unos meses atrás, a finales de 1994 le llegó el turno a Contra, y lejos de crear un título anecdótico por compromiso empresarial, crearon un nuevo clásico dentro de la saga, y el que sería el último título a tener en cuenta hasta pasada casi una década. Aunque el juego asume de forma espectacular parte de las novedades presentadas en Contra III, pero dentro de las limitaciones técnicas de MegaDrive (aunque con todo, Contra HC es uno de los títulos más espectaculares jamás vistos en esa plataforma), su estilo de juego está enfocado principalmente a combatir todo tipo de final bosses, casi de forma continua, dejando algo de lado el equilibrado desarrollo de Contra III lo que puede alienar a los seguidores del sistema clásico. Pero en su día sentó las bases para todos los Contra que llegaron después. Sumándose a la posibilidad de jugar con cuatro personajes distintos en lugar de los clásicos Bill y Lance, Contra Hard Corps introduce una novedad que alarga la vida del juego: es posible seguir distintas rutas, tomando decisiones en momentos concretos, llegando así a ver distintos fi nales del juego. Contra Hard Corps es un juego absorbente por el esfuerzo que requiere pillarle el truco a cada jefe, que pone el broche de oro a la etapa clásica. La infl uencia de Contra es perfectamente localizable en clásicos modernos como la saga Metal Slug. Mientras que la recuperación de los juegos originales para Xbox Live Arcade es una excelente noticia, cabe desear que la saga encuentre su sitio en la nueva generación. Y recordad las dos reglas de oro: Correr y Disparar.