En algo Grand Theft Auto: Liberty City Stories es mejor que todas las anteriores entregas de la serie: el protagonista es tonto. Las secuencias cinemáticas entre misión y misión lo dejan bien claro: Toni Cipriani es un tonto que sólo sabe ir del punto A al punto B en línea recta, porque no conoce otro camino, y aunque esa ruta suponga un genocidio más o menos focalizado. Alguien que conduciendo, disparando y peleando es efectivo por insistente, y alguien que hace avanzar la trama a base de servilismo lineal. Si el jefe se tira por el balcón, yo voy detrás. Si se tira un misterioso desconocido que me acaba de llamar por teléfono... pues también.
En otras palabras, el protagonista de Liberty City Stories se comporta en las secuencias de vídeo exactamente como nosotros nos comportamos en el espacio jugable. En las anteriores entregas, por ejemplo en San Andreas, el protagonista, una especie de Conde de Montecristo gansta, se comportaba en los interludios cinemáticos como un tipo taciturno, sincero y calculador. Hasta que tomábamos el control de las misiones, y entonces el muchacho se arrojaba en bicicleta contra un tren en marcha o le pegaba una paliza a un desconocido con un rastrillo en plena vía pública.
Las secuencias de video de Liberty City Stories son, en su tratamiento de la continuidad emocional del personaje, el opuesto absoluto de las cinemáticas del survival horror medio: incluso en una obra maestra como es el Resident Evil 4 los personajes bromean, ironizan y hasta flirtean en las secuencias de transición mientras nosotros todavía jadeamos tras haber perdido decenas de minutos y vaciado todas nuestras granadas buscando el delicado y minúsculo punto débil de un astuto enemigo final. En los Silent Hill ya es de chiste: dos desconocidos se encuentran en las alcantarillas del infierno y a las dos frases ya hablan con la vehemencia y familiaridad de unos jubilados en el parque.
Entiendo que el debate frecuente pueda ser más estúpido (si las secuencias de vídeo están resueltas con el motor gráfico del juego o no) o más inteligente (si realmente los videojuegos deben liberarse de estos residuos cinematográficos) pero, al menos por una vez, preguntémonos si necesitamos que, tras una buena hostia en la cara y diez agujeros de bala, a nuestro personaje no le queden ganas de soltar chistes malos ante una desconocida del tipo «Buenas tetas, perdón... buenas tardes».