Convendría dejar de lado el hecho indiscutible e inevitable de que los chicos de Mercury Steam nos caen muy bien. Están en España, un desierto industrial en lo que se refi ere a los videojuegos, pero han conseguido sacar adelante dos juegos apadrinados por nombres propios (American McGee primero, Clive Barker ahora), cuya sola mención pone los pelos de punta a cualquier persona con un mínimo de sensibilidad. Vale, nos caen bien y están trabajando duro (han creado su propio motor gráfi co, el Mercury, demonios... se lo están currando a fondo), pero intentemos dejar de lado esa cuestión cuando analicemos Jericho.
De acuerdo, tenemos un juego de acción en primera persona en el que el jugador controla al espíritu de uno de sus miembros caídos. Este puede poseer el cuerpo (y controlar poderes y artillería) de cualquiera de sus seis compañeros a voluntad, y así avanzar por una serie de escenarios que van del abrumador misticismo oscuro de la ominosa ciudad de Al Khali a diversas irrupciones de otros espacios temporales en nuestro mundo (las trincheras de la 2ª Guerra Mundial, las Cruzadas...).
La historia ya la hemos explicado en otras ocasiones (ver preview en Xtreme 178), y respira, con su historia de un primer hijo de Dios carente de moral y desterrado por su propio padre, y que aguarda pacientemente para apoderarse de nuestro mundo, una inconfundible atmósfera de corrupción y sentimientos impíos... puro Clive Barker.
Uno de los grandes logros del juego es engancharse a su coordenada genérica... y no soltarse de ella de ninguna de las maneras. ¿Jericho es un juego de acción en primera persona? Estupendo: siempre es en primera persona. Toda la narrativa, todo el argumento, toda la acción (cuando es más táctica y cuando es más descerebrada, cuando toca un quick-time event y cuando se controla al equipo completo) se desarrolla desde los ojos del difunto soldado Ross, esté en el cuerpo que esté, lo cual plantea intrigantes, a veces profundas cuestiones acerca de las convenciones que controlan los videojuegos. En efecto, en Jericho controlamos un equipo, como en cualquier otro FPS de squads, pero en esta ocasión el jugador no entra en las mentes ajenas porque sí, porque lo dice el manual, sino porque hay una irrupción material en los cuerpos de los distintos miembros del Jericho Team. Una interesante refl exión sobre la violación cerebral que implica cualquier videojuego, especialmente aquellos en los que controlamos a más de un personaje.
Todo Clive Barker’s Jericho parece encajar de acuerdo a esta especie de respeto reverencial a las propias reglas. La primera persona total, la justifi cación del fantasma para explicar que el jugador maneje varios cuerpos... en ese sentido, Jericho es un juego estricto, serio, y no se traiciona a sí mismo para premiar al jugador. Así, si este quiere averiguar qué relación exacta hay entre los miembros del equipo, tendrá que esforzarse y estar atento, porque los matices de algunas de esas relaciones se dialogan en el fragor de la batalla o en el camino hacia ella, en fugaces líneas de guión gritadas con nerviosismo. Un modo de perfilar a los héroes sutil y muy satisfactorio para el jugador, ya que constantemente escuchará cosas que, quizás, no debería haber oído. Por supuesto, detalles no necesarios para completar el juego pero sí imprescindibles para implicarse en la dinámica de grupo.
La carne es débil
Si la estricta obediencia del juego a sus propias reglas genéricas gratifica y compensa otros puntos más irritantes de su desarrollo, sin duda es en la sarnosa, putrefacta, impía atmósfera que empapa el juego donde va a encontrar el jugador aficionado al cine, los tebeos y la literatura de terror la excusa perfecta para perdonarle a Jericho todas sus (leves) faltas.
A los pocos minutos del primer nivel, el equipo se topa con su primera carnicería, y palabra de un coleccionista de películas italianas de caníbales de los ochenta: el impacto es máximo. Lejos de la festiva sanguinolencia de un inofensivo God of War, el dolor y la podredumbre de Jericho son muy tridimensionales. La constante presencia de moscas, el físico destruido e irremplazable de los monstruos, la devastadora ignominia física de los final bosses y sus acólitos, la absoluta depravación moral de los villanos... Jericho construye una imaginería que va más allá de los zombis patizampos de un Resident Evil o de los espíritus para flojos de Forbidden Siren: es pura decadencia, son cadáveres y espíritus que resulta aterrador que se pongan en pie, pero no porque hayan vencido a la muerte, sino porque lo han hecho abrazando todo lo que es pestilente y malvado en este mundo. El desasosiego es total, y creedme, más de una vez apagaréis la consola con el corazón encogido y la lengua con sabor a esparto.
Y el mérito no sólo es de Clive Barker: suya será la imaginación y la chifladura, pero de Mercury Steam es el talento necesario para generar un aspecto gráfico gracias al que el alumbrar con una linterna una pared ensangrentada que parece respirar sea una experiencia absolutamente aterradora.
La cuestión, no obstante, es: ¿hasta qué punto estas cualidades gráficas y de diseño, estas notorias intenciones con respecto al gameplay se plasman con éxito? El juego tiene un aspecto sólido espectacular: los problemas que detectamos en la beta de preview con la física de los objetos han sido solventados, y los efectos de caída de cuerpos, explosión de cadáveres e incineración de muertos vivientes son realistas y apropiadamente repulsivos.
Encontramos, sin embargo, ciertos problemas con la IA de los adversarios, que en muchos casos se limitan a lanzarse sobre el equipo con ansia caníbal pero poco seso. Mercury Steam ha multiplicado su resistencia hasta extremos asfixiantes, y eso a veces da resultados positivos (pestilentes combates a dos palmos del jugador, con abundantes culatazos desesperados) y a veces resultados crispantes, ya que la ferocidad de los enemigos puede llegar a extremos desoladores. La dificultad se eleva artifi cialmente hasta tal punto que muchas veces el jugador se verá a sí mismo como un mero resucitador de compañeros caídos.
Para compensarlo, Mercury Steam ha equilibrado y dado una variedad pasmosa a los poderes. Dominarlos todos es vital, y enriquece el juego: por ejemplo, la piromancia de Frank Delgado es esencial para abrirse camino por los decorados, y su demonio del fuego dejará carbonizados a los enemigos más voluminosos, mientras que en retaguardia la francotiradora telequinética Abigail Black puede dirigir sus proyectiles con la mente para cubrir al fuego pesado. El control del grupo, subdividido en dos, es total, y acostumbrarse a mandar al grupo a tomar posiciones es esencial.
Jericho es un juego cautivador en lo gráfico y esperanzador en todo lo demás. Su pasión por el detalle y su adoración sin tonterías de lo enfermo y sangriento son, definitivamente, dignas de elogio.
Concluyendo
Si te gusta el horror, imprescindible. Si no te gusta, empezará a hacerlo.