No tengo más remedio que reconocer que Paradise City, la canción de Guns’n Roses que ilustra el menú principal de Burnout Paradise («take me down», dicen... es que ni pintado) encaja perfectamente con las bellísimas imágenes de coches detenidos, diríase que meditabundos, con los que, desde el principio de la serie Burnout, los chicos de Criterion han ilustrado los escasos momentos de calma de su saga de desguace rodado.
Por eso mismo, Paradise City, el nombre la ciudad donde se desarrolla la acción de esta entrega de la serie para Xbox 360 y PS3, puede entenderse de dos modos opuestos: o como una ironía recalcitrante por parte de Criterion, que ha bautizado de la forma más inapropiada a un parque temático de destrucción sobre ruedas, o bien en sentido literal. Después de unas cuantas horas palpando ambas versiones de Paradise, soy más de la segunda opinión.
Paraíso sobre ruedas
Y hay dos razones para creer que Paradise City es, realmente, un paraíso. La primera se refiere al gameplay: Criterion ha replanteado desde cero la mecánica de su serie, y se ha dejado de circuitos desbloqueables según se van superando pruebas. Paradise City es una ciudad completa, abierta al cien por cien desde el primer momento del juego. El conductor puede pasear, investigar atajos, derribar barreras que le benefi cien en las pruebas, aprenderse el mapeado, localizar alguna de los 120 vallas que hay repartidas por el mapeado... y cuando se canse de hacer el cabra, compe- tir. En todo momento, sin menús de carga ni interrupciones. Al llegar a alguno de los múltiples cruces designados para ello, el jugador puede hacer una prueba... o no. Y eso sin que el juego abandone su fl uidez o la en principio desconcertante sensación de naturalidad que inunda las partidas. A diferencia de experimentos previos con ciudades abiertas en juegos de conducción, Paradise City no es simplemente un ostentoso menú interactivo de paso entre carrera y carrera: la sensación sobrenatural de estar en el paraíso procede, en efecto, de que resulta tan divertido competir como conducir salvajemente sin preocuparse de nada más.
La segunda razón por la que Paradise City es, efecto, una invención paradisiaca, procede de la inteligencia con la que Criterion ha extremado la abstracción propia de la saga. En Burnout nunca ha habido conductores, espectadores o peatones. Burnout ha sido siempre la serie de juegos de carreras más radicalmente deshumanizada: nada de personas dentro o fuera de los coches. Sólo vehículos estrellándose, metal arrugado y goma chamuscada. Paradise City se llama Paradise City, pero también podría llamarse París, como el pueblo tomado por coches con vida propia en Los Coches Que Devoraron París: calles vacías donde se oyen rumores de motor a lo lejos, edifi cios cerrados a cal y canto (excepto los aparcamientos con varias plantas, claro, perfectos para insensatas precipitaciones al vacío)... más que una ciudad abandonada por una epidemia vírica o una invasión zombi, parece un núcleo de población cualquiera, un domingo a primera hora de la mañana: pocos coches, pero muy furiosos. Paradise City, pues, también es un concepto: diseñada para propiciar los stunts y la agresividad al volante, es todo un paraíso para la conducción agresiva.
Conduce morena
A pesar que no podamos cansarnos, de verdad, de glosar las excelencias de una ciudad de las dimensiones de Paradise City (30 kilómetros cuadrados), Burnout Paradise ha encontrado cierto equilibrio entre el respeto a sus raíces (al fi n y al cabo, nadie hace mejor que Burnout... lo que hace Burnout) y la innovación moderada de sus aciertos.
Lo que parece estar claro es que Criterion observa las críticas y elogios de los seguidores de la serie poque, sistemáticamente, pule errores y potencia aciertos. Por ejemplo: el celebrado Modo Crash de Revenge, que consistía simplemente en lanzarse sobre un montón de coches o una concurrida carretera buscando hacer el mayor daño posible, encadenando explosiones y millonarias facturas en gastos, se transforma aquí, coherente con la fi losofía de retirar menús y pantallas de carga del juego, en el Modo Espectáculo (o Showtime). Este Modo, activable en cualquier momento del juego, hace que nuestro coche se ponga a dar vueltas de campana, arrasando con todos los vehículos con los que choque a su paso y prolongando así la barra de turbo que, a su vez, le permite seguir recibiendo disparatados impulsos con los que avanzar y transformarse, progresivamente, en chatarra. Un Modo delirante y excesivo, que resume muy bien el espíritu Burnout. Obviamente poco realista, de nuevo tratando a los coches como si fueran seres vivos que pueden generar energía por sí mismos, el Modo Showtime encontrará detractores y defensores por igual.
Pero no será la única fuente de polémica de Paradise: como decimos, la fascinante sensación de libertad de la ciudad abierta tiene su complejidad en la ejecución de las pruebas: así, una carrera ya no es ir de A a B lo más rápido posible, sino ir de A a B... sin perderse. A pesar de las múltiples indicaciones (mapa, radar, avisos de giros) que da el juego, yendo el primero en una carrera es fácil girar en la dirección equivocada en el último momento y pasar a la cola en cuestión de segundos.
Muchos odiarán la inestabilidad de estas competiciones, pero Paradise City no hace trampas: sólo castiga a los jugadores menos inteligentes. Por eso, los paseos por la inmensa ciudad, husmear por los atajos, controlar las distancias de las avenidas más largas... todo ello es imprescindible y abre una pequeña ventana hacia la estrate- gia automovilística, por así llamarla. Paradise City exige mucho tiempo y mucha dedicación para llegar a lo más alto.
Insistimos: puede parecer complicado gestionar la inmensidad de Paradise City, el ingente número de pruebas desbloqueables, pero Criterion ha estudiado cómo hacer que este Burnout sea una prueba dura, pero no una tortura sin diversión. Por ejemplo: sólo hay ocho metas en el juego, partas de donde partas. Aprender los caminos más cortos hacia ellas desde cualquier punto es recomendable, pero desde luego no una tarea imposible y sí un conocimiento que se logra con la práctica.
Mira mi dedo
Todas estas consideraciones están muy bien, pero: ¿y los choques? Esa es la esencia de Burnout, ¿no? ¿Los choques están bien?
Veamos cómo lo expresamos para que nadie albergue la más mínima duda en esta cuestión: nunca un videojuego había reflejado un accidente automovilístico (accidente puro, insistimos: ni conductores ni víctimas colaterales) con tantísima belleza y contundencia. Con su motor gráfico creado expresamente para la ocasión, los coches experimentan múltiples puntos de presión, los parabrisas se resquebrajan antes de volar en mil pedazos, los guardabarros, faros y demás parafernalia salen disparados con una física perfectamente coherente con la velocidad del coche, su resistencia y la naturaleza del accidente. Cada desaguisado sobre el asfalto es visualmente único, y si bien al final los choques representan el genuino atractivo de Burnout, podemos asegurar que tardarás en cansarte de ver los trompazos, secos y disparatados, que propician las carreras y la simple conducción.
Por cierto, y para los amantes de la guerra de consolas: aunque tanto Xbox 360 como Playstation 3 mueven sus respectivos vehículos a la velocidad del rayo sin que se resientan lo más mínimos los 60 frames por segundo de los que presume Paradise, es en los impactos donde se nota que el motor gráfi co ha sido programado por Criterion para la máquina de Sony y posteriormente portado a 360. Los efectos de partículas y los cristales resquebrajándose son todo un espectáculo que se refuerzan, además, con el añadido de las respectivas cámaras para ambos sistemas. Revienta on-line a un competidor, y el juego tomará automáticamente una fotografía de su cara de pringado sufriendo por su coche virtual para que trajines como quieras con ella, ya que la imagen de la derrota de tu rival pasa a tu disco duro para tu disfrute.
En línea o en batería
Nos fascina lo sencillo que es entrar en cualquier momento a competiciones on-line. La simple pulsación de un botón en cualquier momento del juego (cualquiera, insistimos) abre un pequeño menú con listas de amigos y todo tipo de estadísticas, tablas y records de logros obtenidos. Es decir, el paso de off-line a on-line es sencillamente instantáneo, y el paso de estar rodeado de bots a estar compitiendo con orangutanes de Wisconsin que respiran fuerte sobre el headset, cuestión de segundos. Muchos juegos aprenderán de esta radical idea de Criterion que, francamente, estaba ahí bien a la vista. Sólo había que hacerlo.
Todo redunda en favor de un ambiente muy propio del juego que nos encanta, porque no va de revolucionario ni de revientagéneros. Sólo ha hecho lo de siempre, pero perfectamente. Burnout sigue siendo el mismo: ante todo, una serie honesta consiga misma y con el jugador.
Castañería fina
Hay mucha más gloria en Burnout Paradise, y mucha de ella está en los detalles. Por ejemplo, la introducción de un freno de mano que permite giros instantáneos de 180 grados, utilísimos durante las carreras cuando nos despistamos por alguna calle que gritaba «atajo» y que en realidad grita «pardillo». Y se potencia con el divertidísimo minijuego de aparcar sin frenar, a lo quinqui, entre dos coches y derrapando. Un festival del macarreo.
O por ejemplo, que el muy discutido sistema de Revenge de usar el tráfi co que circula en nuestro mismo carril como arma de impacto, en un giro hacia la falta de realismo más absoluta y deliciosa, haya sido retomada aquí, pero con discreción: sólo un modelo de coche permite lanzar vehículos, así que será elección del jugador el emplearlos o no. Los muy distintos tipos de coches (muscles, exóticos, hot rods y un largo etcétera) son, así, los auténticos marcadores de progreso en el juego, ya que según se van superando pruebas, se van desbloqueando nuevos modelos y abriendo desguaces para almacenarlos.
Burnout Paradise es un juego para conversos a la Fe Burnout, lo reconocemos, pero también para recién llegados que sólo quieran emociones fuertes y cacharrería fi na. Su estructura abierta desconcertará a quienes gustan de ser cogidos de la manita, pero tras vencer en un par de carreras y recibir una buena docena de golpes frontales, más de un afi cionado a las carreras clásicas musitará sin dudas la gran verdad de este inicio de 2008: «Que te zurzan, Gran Turismo».