jueves, 21 de agosto de 2008 Buscar

Razones para odiar Dead Rising

Razones para odiar Dead Rising

HAY UNA LLAMADA PARA TI
Que los móviles son una lacra de la vida moderna es algo que habría que gritar a menudo. Pero, narices, ¿tenía que ser en un juego de zombis? Otis, ese encargado de mantenimiento tan majo que nos da el mapa – alguien tenía que hacerlo -, nos entrega también un transmisor (que hace ring-ring) a través del cual nos va dando información sobre lo que ve en los monitores de vigilancia (todo, por cierto, absolutamente todo), para que podamos actuar en caso de que alguien necesite de nuestra ayuda. El problema es que el pobre Otis tiene el don de la oportunidad: las llamadas siempre te pillarán en el peor momento, y si le cuelgas, comenzando cualquier otra acción que vaya más allá de caminar, volverá a llamarte. Y si no lo coges, insistirá, e insistirá, e insistirá. Como la vida misma.

 

 

A Fondo

20 razones para amar Dead Rising III

31/10/2006

EL OMINOSO CULTO DEL CHUBASQUERO AMARILLO

20 razones para amar Dead Rising III

Dead Rising se ha convertido en uno de los grandes éxitos de Xbox 360, y los motivos son numerosos: el sentido del humor, la ultraviolencia bien entendida, su radicalidad. En Xtreme hemos decidido desgranar las razones de su éxito. Con detalle. 20 razones para adorar la carne muerta.

Dramas sexys y otros fotoprix
La importancia de la fotografía en Dead Rising cobra todo su sentido ya en la primera secuencia, en la que sobrevolamos el pueblo en helicóptero tomando imágenes, cuando enfocamos con la cámara a la pobre desgraciada acosada en el tejado de una nave industrial por una decena de zombis. Al tomar la foto, el juego nos premia con unos cuantos puntos por haber conseguido una imagen de «drama». Al margen de la valiosa puntuación de cara a subir de nivel -especialmente cuando aparece el símbolo de «momento fotográfico» y hay que disparar rápidamente para puntuar por todo lo alto-, el sistema de fotografía en el juego no tendría la mitad de gracia o capacidad adictiva de no haber sido por la inclusión de los géneros. Frank puede obtener fotos de brutalidad, horror, momentos de tensión dramática, chascarrillos varios («tomas falsas»… esapera de ducha) o instantáneas subidillas de tono. Nosotros, particularmente, nos hemos sorprendido perdiendo más tiempo del razonable en conseguir las instantáneas más absurdas (y en buscar dónde cambiar las malditas pilas, que sólo aguantan 30 disparos). No se trata sólo de la foto, sino de la historia que hay detrás: el contenido a través de la estética, y no pese a ella. Bueno, y la adrenalina, claro.

Sables de luz y otras armas inútiles
No sólo de katanas vive el hombre. A lo largo del juego, Frank hace uso de las más variadas y, en muchos casos, estúpidas armas. La ambientación en un centro comercial lleva precisamente, bien por necesidad, bien por pura pasión por la comicidad violenta, a que acabemos echando mano con intenciones contundentes de utensilios genuinamente absurdos como espadas láser de juguete, pilas de platos de los diferentes restaurantes, guitarras de punta de flecha (¡claro!) o, atención, osos de peluche gigantes. Muchas de las armas son completamente inofensivas. Algunas otras tienen utilidades ocultas: las espadas láser sirven para alumbrar el camino mientras avanzamos por el parque, las gemas de las vitrinas en las distintas joyerías sirven para contener, que no matar, a un considerable número de zombis atacantes. El balón de fútbol o la bola de bolos son especialmente divertidos cuando se usan contra una nutrida masa de no muertos. De hecho, uno de los logros desbloqueables consiste en derribar diez zombis con aquélla última. Siempre hay tiempo para hacer el chorra... y ponerle imaginación.

El hilo musical
Ningún centro comercial es concebible sin hilo musical. Los humanos necesitamos música para acompañar nuestras tareas, y alguien descubrió hace tiempo que se consume mejor al ritmo de un cuatro por cuatro… o lo que sea. Queda ya claro que una de las claves de Dead Rising es su exquisita y apasionada ambientación, y el hilo musical de Parkview Mall es una de las piezas angulares de esa sensación de cercanía que tiene el centro comercial. Desde piezas al más puro estilo «música de ascensor» hasta el típico batiburrillo chill-out pseudo-techno, pasando por melodías pastelosas de radiofórmula, el abanico es bastante amplio y siempre adecuado, precisamente por lo poco apropiado entre tanta masacre. No es precisamente una novedad: ya se jugó con la comicidad inherente al hilo musical de sala de espera en la reciente película Dawn Of The Dead . Pero allí se utilizaba como una pausa dramática, mientras que aquí se juega al desasosiego por acumulación y contraste frente al incansable gruñir de la masa zombi.

El fin de los días no es moco de pavo
Ni siquiera para los supervivientes de Zombi , el Dawn Of The Dead original de George A. Romero, era todo un paseo, aunque podían moverse con relativa tranquilidad por su centro comercial particular. Pero ellos no tenían por delante la tarea del periodista: hacer preguntas. Frank tiene que averiguar la causa de la plaga que asola Willamette. Mucho nos tememos que no estamos ante un mero simulador de exterminio zombi. Una serie de «casos», que Frank tiene que ir resolviendo desvelarán la verdad sobre la infección. A éstos hay que unir misiones secundarias que irá encontrando por el camino, como las escoltas o el enfrentamiento con psicópatas... El aguerrido jugador deberá aprender a gestionar el tiempo a través de la pantalla del reloj, donde podrá ver qué casos son urgentes, y cuánto tiempo le queda. Dead Rising genera así un estrés delicioso e insoportable a partes iguales, y nos sitúa ante la clásica disyuntiva del zombi-horror: ¿dejo que se lo coman?

En la variedad está el susto
Uno podría esperar que el mata-mata-mata-mata pudiera llegar a convertirse en una acción repetitiva a las pocas horas de juego. No es el caso aquí. La variedad de modelos, comportamientos y acciones de los zombis llegan a conseguir que se valore la experiencia extrema de matar a cada uno, dejando regueros de sangre a nuestro paso, sin que la monotonía llegue a hacer mella. Hay zombis policías, obreros, vestidos de traje, guardas de seguridad, amas de casa, viejecitas, señoras orondas, algunas a las que le sorprendió la tragedia haciendo la compra y aún empujan su carrito, transportistas de – oportunas – bombonas de propano… Cada uno de los no-muertos presenta, además, una serie de gestos y ademanes, de comportamientos recordados a duras penas, que repiten compulsivamente. Al menos, la diversidad es lo sufi cientemente amplia como para que de la sensación de que cada uno de ellos se comporta de una manera particular, y que cada nueva cara putrefacta es, efectivamente, nueva.

 

 

 

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