viernes, 16 de mayo de 2008 Buscar

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Ficha técnica Chrono Trigger

Ficha técnica Chrono Trigger

Género rpg inimitable
País Japón
Compañía Squaresoft
Desarrollador ’The Dream Team’
Distribuye Squaresoft
Jugadores 1
On-line no
Textos Inglés
Web square-enix.com

 

 

Personajes de Chrono Trigger

Personajes de Chrono Trigger

Akira Toriyama dio lo mejor de sí mismo para crear un plantel de protagonistas magnífico. Es tal la definición del carácter de estos personajes, sus motivaciones y su distintivo aspecto, que cada uno de ellos podría protagonizar su propia aventura. Y de hecho, lo hacen, por medio de apasionantes subtramas. Así, la prehistórica Ayla defiende Loka Village; Frog es en realidad un escudero hechizado; Lucca oculta su triste pasado con su pasión por las máquinas. Marle reniega de sus raíces, mientras que Robo es un robot con conciencia. Magus es un antihéroe oscuro que busca venganza.

 

 

10 sobre 10

Chrono Trigger

06/03/2008

Chrono Trigger

Hace más de una década, un grupo de maestros se unió para crear un RPG llamado a romper moldes. Chrono Trigger es desde entonces sinónimo de obra maestra imperecedera.

10.0

Una feria medieval es el punto de partida de Chrono Trigger. Se celebra el milésimo aniversario del reino de Guardia, y la alegría contagia al jugador, que acaba de comenzar su aventura. Este tipo de fi esta ofrece de todo al visitante, y también a nosotros: podemos disfrutar de atracciones, visitar puestos, hablar con tenderos... Todo normal. Todo clásico. O eso parece.

Estamos ante un juego que reinventa las claves del rol en consola, y en el que acciones aparentemente inocuas tendrán repercusiones en el futuro. ¿Quieres comerte ese pastel sin pagar a su dueño? Adelante, no te cortes. Pero no creas que saldrás impune. Lo cotidiano se transforma en épico en este juego irrepetible, una paradoja que no volverá a producirse jamás. Una historia de superación, amistad y sacrifi cio que superó las expectativas de sus creadores. ¿Quién les iba a decir que estaban haciendo historia?

La Paradoja del Abuelo
Durante la fiesta del Aniversario de Guardia, Crono, el protagonista, conoce a Marle. Ambos prueban la máquina transportadora de Lucca, que traslada a los dos primeros 400 años atrás. Allí tiene lugar el secuestro de la reina Leene, antepasada de Marle e idéntica a ella. Magus, el villano del juego, se halla detrás de esta conspiración. Con la ayuda de Lucca, nuestros amigos descubren que es imperativo rescatar a la reina, dado que si es asesinada, Marle nunca existiría en el presente, debido a la Paradoja del Abuelo.

Este principio de la física cuántica expone una situación peliaguda: si una persona viaja al pasado y mata a su abuelo, ¿cómo es posible que dicho individuo exista en el presente? ¿Acaso se ha creado un universo paralelo al liquidar al abuelo? ¿Es el tiempo como un río, o acaso se divide en varios afl uentes? Tales cuestiones definen Chrono Trigger, debido a la pasión de Yuuji Horii (principal guionista) por los viajes en el tiempo. Nuestros héroes recorren eras distintas, a través del Epoch, la máquina creada por Lucca. Sus acciones, y por ende, las accio nes del jugador, tienen influencia en las épocas futuras. De ese modo, sorprende comprobar como la más nimia conversacion tiene eco en siglos venideros.

No contento con este cacao, Horii aporta otro elemento: el Chrono Trigger, un Huevo del Tiempo que controla todos los acontecimientos en el Continuo Espacio-Tiempo, reaccionando ante el esfuerzo que sus propietarios pongan en una acción. En una frase: ciencia-ficción hardcore en un cartucho de Super Nintendo.

El verdadero Dream Team
Repasemos una alineación de titanes: Hironobu Sakaguchi, Tetsuya Nomura, Akira Toriyama, Yuuji Horii, Nobuo Uematsu. Es decir, los creadores de Final Fantasy, Dragon Quest y Dragon Ball, unidos con un objetivo común. Colaboraciones previas habían dado lugar al exitazo de la citada serie Dragon Quest, pero esta panda buscaba crear algo mucho más personal y libre.

Eran otros tiempos. Toriyama se contagió del entusiasmo general y se aplicó para crear unos personajes sin plantilla, es decir, con una personalidad y un aspecto distintivo, que fue defi nido en el juego por Tetsuya Nomura. Akihiko Matsui, Yoshinori Kitase y Takashi Tokita dirigieron el tinglado, pero quienes de verdad metieron mano fueron Sakaguchi y Horii. El primero supo dotar al conjunto de la diversión y dramatismo propios de sus joyas del RPG. Horii, por su parte, perfiló la historia y sus líneas esenciales. La guinda la aportó Yasunori Mitsuda, quien por enfermedad pasó el testigo a Nobuo Uematsu. Dos bestias que compusieron una banda sonora imprescindible, que al ser editada requirió tres cds para abarcarla.

Emociones a flor de píxel
Parecía que, en principio, el desarrollo no difería del de otros RPG de éxito. Hay que tener en cuenta que los japoneses celebran las novedades pero exigen el respeto a lo habitual, a lo clásico: les gusta jugar en terreno conocido. De ese modo, Crono y compañía combaten por turnos, reclutan nuevos aliados y mejoran sus habilidades y equipamiento. Hasta ahí, todo correcto.

Pero la ambición de este cartucho hace que tome el sistema Active Battle de Final Fantasy IV y lo perfeccione. De ese modo, tanto héroes como enemigos sólo pueden realizar acciones cuando su barra temporal se agota, dotando de mayor dinamismo a los combates, e incluso jugando con las emociones del jugador: temor ante la inminencia del golpe del jefe final, satisfacción porque vamos a lanzar el ataque defi nitivo. Se acabaron también los combates aleatorios: los enemigos eran a menudo visibles en el mapa y, aunque se producirán emboscadas, nuestras acciones defi nen cómo acabaremos al salir de una batalla, en cualquier momento. Aunque la novedad más revolucionaria son sin duda las técnicas de ataque.

Cada personaje cuenta con varias de ellas, definidas por el estilo y la época de donde procediera. Crono y Frog usan su espada, mientras que Lucca o Robo basan sus ataques en la tecnología. Los golpes exprimen como nunca la capacidad de la Super Famicom, con una exhibición de efectos gráficos y sonoros que, literalmente, deja en bragas a sus predecesores. El recopetín llega al descubrir que cada personaje tiene hasta ocho técnicas distintas, pero que pueden combinarse con las de otros personajes para realizar nuevos ataques especiales. El propio juego se encarga de avisarnos si se da esa posibilidad. Pocas emociones pueden compararse a la de combinar la espada de Crono con el fuego de Lucca, y observar el despliegue gráfi co mientras se barre a los enemigos.

Tiempo de decisiones
Hablábamos al principio de las acciones y sus consecuencias, y ha quedado claro que el tiempo es el eje argumental de Chrono Trigger. Y no lo es sólo a nivel de desarrollo, con los viajes a distintas eras. También está presente en el mensaje que transmite la historia del juego: el destino lo escriben nuestros actos, pero la historia la forman el sacrifi cio, el afecto, la amistad y el valor. El jugador es testigo asombrado de todo esto, comenzando por los pequeños detalles. Por ejemplo, cuando Crono regresa a su época, es acusado de intento de rapto de la princesa Marle. Durante el juicio, la acusación esgrime varias pruebas para argumentar que Crono (es decir, tú, jugador), no es trigo limpio. Y lo hace de forma inédita hasta la fecha: el propio juego se autorreferencia.

¿Recordáis la posibilidad de comer un pastel al principio de la aventura? Pues si lo hicisteis, ese momento aparece en forma de flashback, en un acusador blanco y negro. Lo que parecía un acto casual, una simple distracción interactiva, se transforma en parte del argumento. Las sorpresas van in crescendo hasta que Chrono Trigger traspasa la última frontera: la muerte del protagonista. No es un Game Over, dado que el juego continúa sin él... o con él: una vez más Chrono Trigger insiste en las responsabilidades de nuestras decisiones. Tal es así, que el juego tiene trece fi nales distintos, que varían en función de nuestras elecciones en momentos y batallas clave de la aventura.

«Hemos creado un tsunami»
11 de marzo de 1995. Todo Japón está en ascuas. Los fanáticos de Dragon Quest, los de Final Fantasy, los roleros en general se unen en la tensa expectación. La prensa especializada también, pese a haber probado ya el juego en una versión que se diferenciaría mucho del producto final.

Y así, Chrono Trigger es lanzado y revienta el mercado. Dos millones de copias vendidas en los dos primeros meses, una cifra que llegaría hasta los 2,36 millones en todo el territorio nipón. Verdadera cifra de vértigo, si tenemos en cuenta que el total de ventas en el resto del mundo es de 300.000 copias.

La crítica sucumbió por igual al juego, con alabanzas en todo el mundo que, sin rodeos, afi rmaban que el juego era una obra maestra. Por supuesto, hubo pejigueros que cuestionaron la complejidad del argumento o la longitud del juego, menor a la habitual en otros RPG. Nimiedades que no afectaron a la estratosférica carrera de Chrono Trigger, revalidada con futuros relanzamientos. El juego repitió éxito en su versión para PSone (1999), y una vez más, con este mismo remake, en el dueto que hizo con Final Fantasy IV en Final Fantasy Chronicles (2001), también para la consola de Sony. Las principales diferencias de esta versión eran las secuencias de vídeo de estilo anime, supervisadas por Toriyama y creadas por Toei Animation.

Pese a su récord de ventas en todas sus versiones, Chrono Trigger nunca llegó a nuestro país. Fruto de las arbitrarias decisiones de la compañía, no pudimos disfrutar de una de las piezas maestras de Square, fruto de una conjunción de astros del sector que volcaron todo su talento en su creación. Y tal vez sea mejor así.

Tal vez, porque pese a la calidad que demostró su secuela para PSone (Chrono Cross, 2000), el recuerdo de Chrono Trigger es el mejor homenaje hacia esta joya, algo a preservar. Algo que podría mancharse con secuelas inútiles, prescindibles para una maravilla por la que (chiste fácil), jamás pasará el tiempo.

10 razones de 10
1 EL TIEMPO, EJE FUNDAMENTAL Tanto a nivel de desarrollo como en el subtexto de la historia. Vivan las paradojas con sprites.

2. LA MÚSICA Nunca un cartucho de 16 bits dió para tal despliegue sonoro. Se queda grabada en el cerebro.

3 TORIYAMA EN ESTADO DE GRACIA El maestro se reinventa a sí mismo para ofrecer algo irrepetible, sublimando el carisma del reparto.

4 AMOR POR EL DETALLE Desde la Feria de Guardia a las partículas de polvo del futuro devastado: magia gráfi ca.

5 EL MODO 7 La famosa capacidad de Super Nintendo fue explotada de manera inédita para los saltos temporales.

6 EL JUICIO DE CRONO O cómo un juego es capaz de romper la barrera entre realidad y fi cción, dirigiéndose al jugador... y juzgando su moral.

7 ATAQUES COMBINADOS La satisfacción de combinar fuerzas para producir un método de ataque inédito hasta el momento, e increíblemente satisfactorio.

8 UN POCO DE HUMOR Toriyama mete mano a la historia y da lugar a situaciones descacharrantes, perfectas para compensar los momentos más dramáticos.

9 LOS PERSONAJES Perfectamente defi nidos, acordes con la época en la que viven, con personalidad única... merecerían un juego en solitario cada uno.

10 PIEZA DE COLECCIONISTA Mirad en las subastas de I nternet lo que se llega a pagar por un Chrono Trigger precintado.

 

 

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